关于作者

姓名:

性别:其他

出生日期:--

地区:

联系电话:

QQ:--

婚否:保密
用户名:trpg
笔名:伊尔马特同盟
地区:
行业:其他

日历  

快速登录

+ 用户名:
+ 密 码:

在线留言



访问统计:
文章个数:26
评论个数:10
留言条数:7




Powered by BlogDriver 2.1

伊尔马特同盟

 

欢迎访问伊尔马特同盟。 伊尔马特同盟是一个基于奇幻爱好者和桌上角色扮演游戏爱好者自发组织的团体。我们的宗旨是通过我们的努力,让更多的人了解这一领域,寻找我们身旁的同好,不让任何一个有意愿了解这个领域的朋友因为某种原因而离开,让我们找到更多的同好,认识更多的朋友。。。。 本组织是一个自发的,公益性的组织。我们选取的文章来源于网络和原创。如果未经允许引用了您的文章,您可以及时通知我们,我们会立即将其撤销。 如果您已经对奇幻或者trpg有比较深厚的研究,您可以申请成为我们的团队成员,只需要您为新手花费数分钟解答疑惑的时间,有可能您就带领了一个爱好者进入了这一广阔的世界。 如果您不是很了解奇幻和trpg,那么这就是您需要来的地方,只需要10分钟,随意翻翻其中的文章,也许您会对这未知的领域充满了好奇,也可能成为我们的同好。 如果您喜爱TRPG和奇幻文学,可是在论坛上听不懂高手的探讨,找不到人带您入门,那么这会是您非常好的去处。这里会搜集和撰写浅显的入门文章,也会有高手详细的为你解答所有的哪怕很幼稚的问题。 希望您喜欢这里。 伊尔马特万岁!!!

文章

大家请看  (作者置顶)
伊爾瑪特同盟为專門幫助TRPG新人的組織.
各位希望了解,并参与到TRPG游戏,而又不得其门的朋友,
本组织长期组织各种类型初级TRPG跑团活动,并邀请多位经验丰富资深导师,专门进行指导和答疑.切实的解决:建卡难,RP难,找团难的三大问题.
  同时也欢迎各位长久活跃在TRPG前沿,拥有丰富爱心,同情心的玩家,长者,加入本同盟担当导师.
最后提醒各位:在申请加入QQ群时,请注明自己的身份.(学员或者导师)

伊尔马特神殿论坛:http://bbs.ebecn.com/index.php

入门群:18746244
进阶群:20976728
博客:http://trpg.bokee.com

- 作者: 伊尔马特同盟 2006年03月26日, 星期日 11:39  回复(0) |  引用(3) 加入博采

什么是TRPG  (作者置顶)

什么是TRPG

原著:Dalune
譯者:arty

本文著作權為原著所有。
原文网址:http://bbs.ee.ntu.edu.tw/bm/trpg/

=======================================================================

  一道鮮血噴向空中,頹倒的石牆瞬時染上一抹赤紅。這一擊使我不禁踉蹌後退,但眼前的猛獸卻仍只是掛著一副陰慘的笑容。我盡力穩住身子,很快地環顧了一下四周。秘室周圍的石牆已經損毀大半,金黃色的陽光從石牆的縫隙間傾洩進來。我們的老嚮導毫無生氣地躺在入口處的血泊中,恐怕已經不能再站起來了。我的好伙伴--迪摩爾--正如往常一般,握緊著他的長劍。然而,看到他染血的胸膛,我不知道他還能這樣緊握多久。站在他後方的是艾拉,她正憑藉她對太陽之神歐瑪的虔誠信仰,全神貫注地幫迪摩爾療傷。我忽然了解,如果沒有艾拉,那麼我和迪摩爾是不可能和這頭龐然大物持續搏鬥這麼久的。

  突然一陣低沈的吼聲將我的注意力喚回,我回過神,才猛然發覺這隻人形巨獸已經挺立在我面前。牠站得相當接近,以致於我幾乎可以感覺到牠溫濕的氣息。這頭巨獸正以眼光小心地打量著我和迪摩爾,整間秘室都迴盪著牠的跺蹄聲。我很難想像,牠站立起來幾乎有兩個人那麼高,但是動作起來卻如此敏捷。牠結的手上,握著一把沾滿血斑的戰斧,看起來已經準備好隨時發動攻擊。

  我很快地考慮著我可以選擇的行動。最直接的方法就是進行攻擊。但是,我很懷疑我們是否能夠快地將這怪物擊倒,如果在一擊出手之後,牠還是像這樣站得筆直......。我的第二個選擇是逃跑,雖然這隻野獸有著與體型不符的敏捷速度,但是我有絕對的把握可以甩掉牠,並且讓我的伙伴趁機逃離。不過,如果牠不選擇追我,那肯定會讓事情變得更糟。這時,我想起來我有一個塞著木塞的瓶子,那是從巨龍寶藏中找到的一件不知名的寶物。這瓶子也許可以召喚出某個有用的東西,但是它也可能造成更大的麻煩。坦白說,面對這麼多可能的選擇,我通常寧願多花些時間,謹慎冷靜地作出最適當的決定。但是眼前這個高大的惡霸,顯然有點耐不住性子,急著想測試手中那把血腥的斧頭......

    *            *            *

  你想要怎麼作?如果你是在讀一本幻想小說或漫畫,你可能會預期,這名英雄將很快地抽出瓶子,拔開瓶蓋,接著釋放出一隻強大的巨魔,它擊敗了憤怒的牛頭人,並且向英雄效忠;也可能英雄的寶劍突然泛出紅色火焰,傾刻間將牛頭人砍倒。如果是我的話,我大概會跳過幾頁,直接閱讀這場惡鬥的結果。而如果我發現我所喜愛的角色在這場戰鬥中陣亡,我大概會把這本書丟到牆角,並把作者的肖像拿來焚燒洩憤,以慰我心中悲傷之情(嘿,我賭你也可能這樣作!)。不幸的是,所有的決定權都在作者,而不在你我身上。當作者無法提供令人滿意的辦法時,我們頂多只能表達不滿而已。

  但是,你還沒有回答問題:你想要怎麼作?是的,是指你,不是指那名糟糕的作者。如果面對這名恐怖怪物的人正是你,那麼你想要怎麼作?如果是在玩 TV Game,那麼這時通常都會列出一些選項,例如:「攻擊」、「使用物品」等等。但是現在的情形並非如此,你的行動選擇是不受限的。你可以自由地環顧四周、與迪摩爾談話、咒罵怪物,或作任何你認為自己可以作的事。你的選擇所造成的後果,可能是因此自這場戰鬥中存活,你也許會慶賀自己作出了正確的決定;但是你也可能不幸地成為怪物的午餐;或者,也可能發生你(或甚至 DM)所能想像到的任何結果。感到有點驚奇嗎?如果你喜歡這樣的事,那你已經足以來探索 TRPG 的世界了。如果你仍感到有些疑惑,請繼續往下讀!

什麼是 TRPG?

  什麼是 TRPG?TRPG 是「紙上角色扮演遊戲」(Table Role Playing Game)的簡寫,也可以說是角色扮演遊戲的源頭。完全沒有概念的新手,可以想想「勇者鬥惡龍」或者「太空戰士」等遊戲,它們都屬於角色扮演遊戲的各種形式。在「角色扮演遊戲」(RPG)中,所有玩者都將自己當作是一名住在想像世界中的虛構角色。舉例來說,你知道在真實世界中你是誰,你知道你的名字(嗯,希望如此),而你可能是一個高中生、或是中年上班族、或是三個小孩的母親。但在 RPG 的世界中,你擺脫了這些平常的身份,成為一名不那麼普通的角色。你可能想嘗試擔任命定的救世英雄,或者是成為執行屠龍任務的神聖武士;你可能想當一名對禁制的黑暗知識感到強烈興趣的法師,或是一個夢想變成人類的醜陋怪物。在「勇者鬥惡龍」或「太空戰士」中,你控制一些 SD 人物在螢幕上走來走去,你依據他們所遇到的狀況與反應選項作出選擇。而在 TRPG 的世界中,因為你的限制變少,所以角色扮演的成分變得更重。其實,TRPG 中的「角色扮演」可以說很像是在演戲。

  在美國和日本,有許多不同類型的 TRPG。事實上,入門者很容易會被各式各樣的 RPG 類型給弄昏頭。以下的一段簡介,是筆者所想到目前可以在市場上購得的一些 RPG:

(1) 龍與地下城 (Dungeons and Dragons, 簡稱 D&D):這是最著名的中古時代幻想角色扮演遊戲,由 TSR 公司所出版。這套遊戲發軔於70年代,一直到現在仍在美國廣受玩家歡迎。D&D 的主要優點在於遊戲的運作規則相當簡單,只要你習慣遊戲中的各種骰子,便能夠得到樂趣。目前這遊戲正打算在日本建立市場。

(2) General Universal Role Playing System (簡稱 GURPS):這套遊戲是由 Steve Jackson Games 所出版,是在日本最流行的美式 TRPG。GURPS 的特點在於:它可以讓你嘗試各種遊戲世界,從中古時代到科幻,或甚至武俠都可以。「規則考究狂」會對這遊戲特別感興趣,因為 GURPS 幾乎考慮到了你所能想像到的所有狀況與規則,要了解它的細節須要花許多時間。

(3) Call of Cthulhu:這是由 Chaosium 出版的一套相當有名的驚悚型 TRPG。電腦遊戲中的「鬼屋魔影」(Alone in the Dark)系列,正是根據此 TRPG 所設計。遊戲的背景多設在二十世紀初期,對於神秘主義風格感興趣的冒險者,將會喜歡其中的恐怖氣氛(但對筆者而言,實在是太過陰沈了)。

(4) Sword World RPG:著名的動畫「羅德島戰紀」正是源自這套日本的 TRPG。Sword World 是一個中古時代幻想角色扮演遊戲,提供玩者多重職業的選擇(無論種族),並且只須使用六面骰。

(5) Wares Blade:這是另一個日本的 TRPG,也是以中古幻想為背景。玩者甚至可以騎乘巨大的神器石像,這些石像具有格鬥或施展魔法等能力。

  對於初學者而言,強烈建議從龍與地下城系列 (D&D 或 AD&D) 開始入門,因為它具有最容易學習的遊戲運作規則,而即使你不採用其中的某些規則,仍然能夠獲得遊戲的樂趣。

  大部份的本地玩者對於電腦或電視遊樂器的 RPG 較為熟悉,但 TRPG 和這些有點不一樣。玩 TRPG 的時候,不須要任何主機當介面,你所須要準備的,只是一隻鉛筆、一個橡皮擦、幾張紙、一本規則手冊、幾位好朋友,以及你的想像力(也許還須要一張寬敞的桌子,這要視環境而定)。你可以看出來,TRPG 大概是所有 RPG 中最不須要花錢的了。玩 TRPG 須要什麼東西?

  你也許會問,這麼簡單的幾樣道具,怎麼能提供如此長期的遊戲樂趣呢(遊戲的時間有時可以長達數週甚至數年)?為了讓大家有些概念,以下便逐一說明這些工具在玩 TRPG 時的實際作用。

  首先,你會須要一本輔助用的規則手冊,畢竟在玩任何遊戲時都須要先瞭解遊戲的運作規則。基本的規則手冊通常只有一本,但依遊戲的不同,也可能會須要考慮更多輔助書籍或資料。

  其次,你和你的朋友可能須要購置一些骰子。除了一般常見的六面骰之外,在某些 TRPG 中,可能還須要用到四面、八面、二十面,甚至多達一百面的骰子。比較不方便的是,目前國內可以買到規則手冊以及多面骰的地方並不多,有些時候,可能須直接向國外零售店訂購。

  第三,在進行遊戲時,須要一些充足的基本文具。準備足夠的紙和筆,你才能持續記錄你的角色(也就是在 TRPG 世界中的你)、筆記重要的細節,以及為你所欲探險的地下城繪製漂亮的地圖。當然,最好是使用鉛筆,因為許多資料可能須要不斷地修改更新。也可以準備簡單的計算機,以方便地計算某些數值。有些投入的玩者,甚至會記錄個人的冒險札記。當然,這完全視你的須要而定。

  第四,你須要找到足夠的遊戲人數。在一般的 TRPG 中,至少須要一名「遊戲主持人」 (Game Master,簡稱 GM) 或稱為「地下城主」(Dungeon Master,簡稱 DM),以下將一律稱為 GM。GM 所要作的,是籌畫整個遊戲的場景,並依據規則讓遊戲順利進行。玩者們則創造自己所扮演的角色,並在 TRPG 的世界中進行探險。你也許會問:最適當的遊戲人數是多少?你會發現,一場遊戲如果只有一名 GM 與兩名玩者,那麼遊戲將很快變得很無聊,因為人數實在太少了;反過來說,一名 GM 與十名玩者的遊戲,將會進行得非常非常慢,因為每個人都會想在每個細節上發表意見,為了達成協議,可能須要開一場長達數小時的討論會。其實,所謂「適當的人數」乃視不同的團體而定,並沒有絕對的數目,最重要的是,必須找到能讓你們玩起來最舒適的方式。

  最後,最重要的(也可能是最困難的),便是找到一個合適的遊戲場所。關於這一點,你可能會覺得很奇怪:「到處都可以找到足夠容納二十人的場所啊!」。請讓我解釋一下,在玩 TRPG 的時候,最重要的事情之一,便是要讓大家能夠專注於遊戲,並能良好地進行溝通。因為在遊戲中,沒有任何介面顯示出遊戲所在的世界,所以讓遊戲「鮮活」起來的關鍵,完全仰賴 GM 與玩者之間的溝通,並且玩者須要專注於遊戲中所發生的事。你會發現,在教室中玩 TRPG 與玩「魔法風雲會」是完全不同的事情,在玩「魔法風雲會」時,你可以輕鬆地邊玩邊回答旁觀初學者的問題;但是在玩 TRPG 的中途,如果被局外人打岔,很可能便會嚴重地破壞了整個遊戲的氣氛(這有點像正在打「太空戰士七代」的魔王時,老媽突然叫你去倒垃圾一樣。這回甚至沒有暫停鍵)。同樣地,你們可能須要多次嘗試才能找到一個適當的場所,而不同的團體也有不同的喜好。請記得,務必要讓團體中的所有人都覺得舒適,才算是找到真正適合你們的場所。

  一旦你備妥了上述的遊戲條件,你便可以準備開始你的第一場 RPG 冒險!但在急著拯救世界之前,請記得花一點時間閱讀完以下的段落。這裡有一些給 GM 和玩者們的建議,值得在丟骰子以前稍微看一下。因為如果能先將這些參考建議銘記在玩 RPG 的腦細胞中,那麼將會避免掉(或至少減低)許多遊戲時可能會面臨到的問題。給新手 GM 的話

  首先是給熱心擔任 GM 者的建言。如果你真的想當一名 GM,那麼最好至少有當過數次玩者的經驗,當過玩者才能讓你知道玩者想的是什麼。在做玩者時,你可以觀察帶領你的 GM 所具有的優點和缺點,小心地記住這些知識,以作為日後給自己的參考。當然,有些新手 GM 在擔任 GM 之前並沒有充裕的學習機會(像我一樣)。這時,你可以從預設好的冒險任務開始著手。在一些規則手冊中會附有場景已預先設計好的任務,你可以依循指導,逐步地學習必要的遊戲規則。帶完一場遊戲後,你可以藉由回顧,在下一場遊戲中嘗試所習得的新經驗。不要因為初期的失誤而喪氣,擔任 GM 正如同大多數的事情一樣,要不斷練習才會進步。

  熟悉遊戲的運作規則,會對你的遊戲進行有莫大幫助。在進行遊戲時,時間常常不夠用,如果你每三十秒就須要查閱一次規則說明,將會根本無法處理其他重要問題,這是很糟糕的事。另外,如果你能在玩者面前顯示你對規則的熟稔,也有助於你作為 GM 的權威性。

  新手 GM 最好使用預設好的冒險任務,來帶領第一場遊戲。然而,如果你不得不自行設計你的第一場冒險,最須要注意的一件事便是:保持簡單。除非天生具有擔任 GM 的異稟,否則僅僅在遊戲中控制玩者什麼事要先作、什麼事須後作,就足以把你搞得七葷八素了,你並不須要再自找麻煩。

  遊戲中你必須注意的另一件事是掌握時間。這意思是指,要控制玩者進行冒險的步調。一個四人的冒險隊伍,可以很快進入遊戲的主戲;但一個七人的隊伍,可能會花上數小時的時間決定是否要買匹馬。即使對老經驗的 GM 而言,掌握遊戲進行的步調也不是件容易的事,但是這絕對是一場好 RPG 的重要關鍵。

  最後須注意的是,GM 必須公正。你必須公平無私,不要偏袒任何一方(無論是玩者方或怪物方)。如果有玩者輕易地摧毀了你精心設計的復仇女神,不要因此就對他採取「敵對態度」。如果冒險隊伍想出聰明的方法,成功地消滅了憤怒的巨龍,即使這使你策畫許久的戰役無法實現,你還是須給他們應得的酬賞。另一方面,如果玩者的角色做出完全難以饒恕的事情,你也必須給予應得的懲罰(當玩者--尤其是新玩者--的行動可能導致不良的後果時,務必記得先提出警訊加以提醒)。如果冒險隊伍把整座城燒了,他們必須明白他們將會受到當地法律的嚴厲制裁。總而言之,給予隊伍他們所應得的,並且盡量不要參入個人的偏見(當然,畢竟我們都是人)。

給新手玩者的話

  剛入門的玩者喜歡測試新的角色,並在遊戲中多所嘗試,這是不錯的現象。新玩者須謹記在心的重點之一是,RPG 在一定程度上,仍是一個與他人互動的遊戲。偶爾開些小玩笑並無傷大雅,但若玩笑開得太傷人,那就要小心些了。在遊戲初期就被大家排斥,對於你的角色而言可是一點幫助都沒有的,所以請「負責地」進行遊戲。

  另一件重要的事情是,請在心中保持對 GM 的尊重。GM 是在幫助所有玩者進行遊戲,所以一定有些壓力。他一方面要帶領遊戲的進行,一方面要記住場景幕後的所有細節,這是相當吃重的事務,更不用提遊戲前耗時的準備工作了。所以,如果在遊戲進行中發生一些不順暢,請不要苛責 GM。畢竟 GM 也是人,他偶爾也可能犯錯或出現情緒。遊戲中最糟的事,莫過於玩者和 GM 之間發生爭論了。

  同時,玩者請儘量善盡自己的職責。譬如,妥善地保管自己的角色記錄紙,便是一件重要的事,千萬不要在大家準備開始遊戲時說:「抱歉,我忘了帶骰子和角色記錄紙了」。在遊戲進行中,儘量試著學習和別的玩者相處,因為你不是遊戲中唯一的玩者。請尊重其他玩者擁有決定他自己行動的權力,也要求其他玩者尊重你的自決權。你不妨把這當作是在練習你的社交技巧。

後記
  你已經完全讀完這篇文章,有充分的準備進入 RPG 的世界了。你的手掌微微冒汗,你在腦中告訴自己:「我要讓那些三流的幻想小說家瞧瞧,什麼才叫做英雄!」。如果你果真經歷了艱苦的陣仗,並使得腦子疲憊昏然,也請不要忘記,RPG 只是一個遊戲。許多人願意在晴朗的星期天下午,坐在房間中玩數個小時的 RPG,最主要的原因即在於,它使人獲得樂趣。所以,請不要讓任何事阻止了遊戲的樂趣!

    *            *            *

  我再也不想遇到如此龐大的惡棍了。低頭看著淌血的武器,一陣強烈的疲累感不禁湧上來。迪摩爾仍在喘息,但是他的臉上幾乎已經毫無血色。艾拉的僧袍上也染滿了赤紅的血跡,雖然並不是她的血。

  看著倒在地上的怪物屍體,我深深地嘆了一口氣。也許這隻牛頭人強壯到足以一擊撂倒我們之中的任何一人,但是我們具有人數的優勢。迪摩爾和艾拉吸引了牛頭人大部份的攻擊,他們讓牛頭人無暇分神,並終於使牠將脆弱的背部轉向我的利刃,於是,危機便因而解決了。

- 作者: 伊尔马特同盟 2005年10月20日, 星期四 14:58  回复(1) |  引用(3) 加入博采

D&D入门:TRPG全接触——Lucifer(朱学恒)
D&D入门:TRPG全接触

 


  在电脑游戏的世界中,角色扮演游戏的地位一向是无法取代的,原因无它,这一类型的游戏让玩者可以扮演许多在现实生活中无法实现的角色;生性懦弱的玩者可能想要扮演个性粗暴的角色,平常正义感强烈的玩家也许会想要扮演将社会规范玩弄于股掌之上的大奸大恶之徒,也就是因为经过这样的管道,玩者有机会用不同的方式去获得自我的实现,或是宣泄平常压抑的情感,才让所谓的角色扮演游戏成为非常受欢迎的一种娱乐。电脑的角色扮演游戏则是源起于纸上战略游戏,慢慢演化成纸上的角色扮演游戏,最后才搬上电脑的。至于这中间的过程如何,就让笔者为您娓娓道来吧!

  纸上角色扮演游戏所处理的是个人,而不是成群的军队,它的定义是这样的:每个玩者控制著一个人物,这个人物是由许多参数所定义的-包括装备、法术、特殊技能、力量等等。其中一个玩者担任仲裁者的角色(在龙与地下城的系统中被称为DM-地下城主),同时也担任说书人,描述整个世界的设定和玩者所遭遇的怪物、陷阱和其他的人物。大多数时候这位仲裁者会替这个世界设计一些额外的要素。各种各样遭遇的结果则是取决于玩者的行动、仲裁者的作风,以及以骰子(大多数时候是这样)进行的乱数程序。玩者们也常常利用小模型来代表自己所扮演的人物或是其他的角色。玩家行动的准则则是必须依照所扮演人物的个性和风格,而不是现实生活中自己的个性。

  纸上角色扮演游戏的第一个重要始祖出现在一九六零年代。当时出现了不少以受欢迎的纸上游戏改版的科幻游戏,大多是针对儿童,以类似Jules Verne(法国著名科幻小说作家,著有“环游世界八十天”等小说)小说中的人物为主角。牵扯到奇幻类型的商品还比较少。

  第一个和Fantasy扯上关系的是策略谈判游戏“外交”(Diplomacy)的幽默变种,“缓慢国度”(Slobbovia)(1969)中加入了叙述故事的特点。这个游戏是以A Capp所画的漫画Lil' Abner为背景,游戏中的世界是一个拥有复杂封建制度的领域(货币单位是以农奴作计算),游戏中还包括了各种奇特的宗教和非人类的种族。一个德国设计的奇幻战略游戏“善恶大决战”(Armageddon),曾经在一九七零年于海登堡(Heidelberg)举行的世界科幻大会中展示,游戏的过程则是夹杂著通信(注:这是早期在尚未有网路出现的时候,以邮件寄送资料来告知对方前一局的决定或移动,以便在两地进行游戏)在和面对面的方式来进行的。这个游戏的英国变种“凡尘”(Midgard,北欧神话中介于天堂与地狱之间的地方)很快的就出现了,随后也开始出现在美国和澳洲(TSR的两位创始者就曾经和英国的玩者有过接触)。许多类似的以邮寄信件来进行游戏的系统也跟著出现。

  许多目前受欢迎的游戏系统大多是从一九七零年代开始发展;当时它们大多数的目标都是希望能够营造出当时最受欢迎的奇幻作品-也就是“魔戒之王”-的风格来。这套小说也间接的让角色扮演游戏的领域急速的扩张。最早的几个游戏如"Battle of Helm's Deep"( Fact&Fantasy Games , 1974)、"Siegeof Minas Tirith"(同上,1974),大多是利用现成的战略游戏系统,再加上针对魔法和怪兽所作的特殊规则改编;并且以骰子和筹码来进行的游戏。1975年由SPI公司出版的"Sorcerer"则是将魔法视作整个游戏的基础,而不是后来才加入的规则。这样的演进让战略游戏慢慢的开始试图单独呈现出重要的角色来。SPI在1977年推出的"War of the Ring"就用特殊的卡片来呈现“甘道夫”(Gandalf)和“索伦”(Sauron)等人的特殊属性。

  在此同时,以模型进行游戏的战略玩家也开始设计利用模型进行的奇幻战略游戏。其中一个是TSR于1972年所推出的"Chainmail",其中的某些规则也成为了第一个奇幻类型的角色扮演游戏D&D(Dungeons & Dragons龙与地下城)的前身。

  在“龙与地下城”的系统推出后,很快的在校园里、科幻/奇幻读书会中吸引了一批忠实的学子。藉著他的大力推广,这套系统很快的席卷了整个英语世界。1978年推出的“专家级龙与地下城系统”AD&D(Advanced Dungeons& Dragons)更是至今最受欢迎的游戏系统。

  早期的纸上角色扮演游戏的世界设定都相当的贫乏,整个游戏的过程大多专注在玩者角色的成长以及宝物的获得上。但是TSR于1975年推出的“莲座帝国”(Empire of Petal Throne,融合了阿拉伯和马雅的文明,对于语言和社会阶级有详细的设定)以及Chaosium于1978年推出的“符石之谜(Runequest,这个世界的设定第一次出现在Greg Stafford的战略游戏-“白熊、红月”(White Bear , Red Moon)中)都有了十分详尽的设定。从1980年以后,“专家级龙与地下城系统”也顺著这股潮流推出了更多的补充设定;“龙枪”系列详尽的设定和小说的畅销就是一个很好的例子。

  既然有那么多的系统是模仿小说中的世界,自然也有很多系统是直接获得小说的授权,进而加以改编。Chaosium率先进入了这个领域,他们在1981年推出了“邪神的呼唤”(Call of Cthulhu,从H.P. Lovecraft的小说中改编)、1981年的Stormbringer(改编自Michael Moorcock的Elric小说)、1984年的Elfquest(改编自Elfquest)。Iron Crown于1982年推出的The Middle EarthRole-Playing System则是直接改编自“托肯恩”的小说。

  要设计出一套角色扮演系统所花费的成本十分的惊人,很难只靠著贩卖这套系统就能够获得利润。因此,许多系统实际上都是靠著周边产品的贩卖(包括补充剧情、新的冒险、特殊的骰子、CD、小说、杂志和海报等等)才能够赚到足够的利润。TSR可说是其中的佼佼者。其他的公司也按照著这个模式来进行;另外一个折衷的模式则是用一套系统来应用在许多种类的剧情上。“符石之谜”的系统稍后就应用在“邪神的呼唤”(Call of Cthulhu)、Stormbringer、Superworld、Ringworld、Elfquest。而White Wolf公司于1991年推出的“吸血鬼:千年潜藏”(Vampire: The Masquerade)系统,其大部分的背景和系统都继续沿用在稍后的游戏中-1991年“狼人:末世录”(Werewolf:Apocalypse)、 1993年“法师:登基”(Mage:Ascension)、1994年“怨灵:湮灭”(Wraith:Oblivion)-都是这样的产物。Steve Jackson Games于1978年所推出的GURPS(Generic Universal Role-Playing System)系统就是为了创造出一个易于转换的“通则”而诞生的。这套系统可以轻易的套用在科幻、奇幻、间碟、西部、历史故事的设定中。GURPS系统也有不少从小说改编的世界,但大多数都是以科幻小说为主,比较著名的有“蛮王科南”的系列。不久前的电脑游戏Fallout原先就是预备使用这套系统,后来却由于Steve Jackson Games干涉过多而放弃。

  在这段时间中,英国最主要的一个奇幻游戏系统是Warhammer Fantasy Role Playing Game,这是由1983年的战略游戏Warhammer Fantasy Battles(这个游戏主要是以许多的小模型来进行的,1991年还推出了Warhammer40000的科幻战略游戏。一向以英国马首是瞻的香港也推出了本游戏的中文版)的规则中所演变出来的。澳洲则有Steel and Lace(这是一个妖精和黑火药、剑客共存的世界)。另外德国(改编成Arkania等两套电脑角色扮演游戏)、法国(翻译成英文的天使与恶魔战争故事 In Nomine)、意大利、日本(由罗德岛战纪改编的系统)、波兰和挪威也都有各自的角色扮演系统。在美国和英国则分别有一年一次的Gencon和Euro -Gencon聚会。

  另外一个由于要求特殊,而比较不普及的系统是“真人角色扮演游戏”(Real -Live RPG)。参与这些游戏的人物穿著戏服,携带著道具或是真正的刀剑包上软垫,在大规模的迷宫或是开放的空间中进行游戏。当然,战斗的胜负或是解谜的状况不需要实际动手,都是以骰子来作决定。

“专家级龙与地下城系统”的家—TSR简介

  沉迷于角色扮演的玩家们,大多应该有听过AD&D或是TSR这几个缩写,不过大概有许多读者在玩了这么久的 RPG 之后,仍然不清楚
TSR 这三个字到底是什么缩写吧!TSR 是 TACTICAL STUDIES RULE,翻译出来也就是战略技巧研究规定的缩写。或许玩者会感到疑惑,为什么一个以角色扮演游戏著称的公司,它的名称竟然看起来是跟产品毫无关连呢?其实它的背后是有原因的。当纸上游戏刚兴起的时候,最受欢迎的是战略游戏,这些游戏以二次世界大战、一次世界大战、古罗马帝国等等不同的时代为背景,当时并没有像现今这么专业的角色扮演游戏,最接近的只有以大规模的幻想生物战争为背景的战略游戏,尺度比较小的游戏则是前所未见。TSR一开始推出的是奇幻类型的战略游戏,后来才出版了 D&D(Dungeons & Dragons龙与地下城,适合三人以上,十岁以上的玩者进行的设定。) 的游戏规则,而 D&D 的游戏规则则是由当时风行的桌面战略模拟游戏所得来的灵感,跟当时战略游戏不同的是这些单位(也就是玩家所扮演的角色)是可以成长的。

  三个志同道合的朋友 Gary Gygax、Dave Areson、 Brian Blume 在作品屡次遭到当时的大公司像 Avalon Hills 等退稿之后(这些公司所持的理由是这个规则太开放性了,没有办法能够让玩者能够获得“胜利“的快感)。三个好友于是决定成立这个公司,而以他们灵感来源的战略游戏为之命名。在西元一九七三年时推出D&D 的规则,紧接的状况是他们所没有意料到的;市场对他们的产品为之疯狂(其程度有些类似近些年的Magic :The Gathering在短短几个月内所造成的纸牌游戏风潮。),货架上的产品马上销售一空,产品不停的再版;整个纸上角色扮演游戏的风潮就由此而起。自然,在这么疯狂的热潮中,也出现了不少的类似产品,像是连名称都非常类似的Tunnels & Trolls,或是GURPS(Generic Universal Roleplaying System),或是FASA的类似产品。日后的电脑游戏、许多MUD 的设定, 以及其他的纸上 RPG,大都是以这个规则为始祖。

  不久之后他们更进一步推出了“专家级龙与地下城系统” AD&D(Advanced Dungeons & Dragons),在游戏界中以其更为详尽的设定,以及数量更多的 CAMPAIGN 而受到了更为狂热的欢迎,由于经过了这么久的时间之后,AD&D系统开始有许多的问题出现,包括了实际上无用的规则,或者是让玩者困扰,或是容易混淆的规则,都需要来一次大改变,所以由David Cook率领的小组将整个游戏的规则做了一个大翻新,纳入许多玩者的建议,以及多年以来累积的许多经验,设计出一个更为简单易懂,缺点更少的作品。 AD&D 2nd Edition(专家级龙与地下城第二版规则),于西元一九八九年一月正式诞生,之后大多数的电脑游戏都开始改采这一套规则至今。TSR已经迈入了成立的第二十四个年头,所涉足的领域包括了纸上角色扮演游戏、相关小说出版、战略骰子游戏(Strategy Dice,一种完全以各种不同的骰子来进行的战略游戏,风格与其他的角色扮演游戏十分的不同,大多数的过程是在描述两边大军作战,TSR推出的这一类游戏名为Dragon Dice。),纸牌游戏,以及每年的月历、画册出版,还拥有两本杂志Dugeon和Dragon。目前他们的产品已经被译成十七种文字,行销全世界超过五十多国,它也是整个北美最大的角色扮演游戏相关出版商,它的总部位于美国威斯康新州的日内瓦湖,拥有超过一万平方英尺的面积。目前和他们合作的电脑游戏厂家计有Interplay, Sierra-On-Line ,Capcom, Take 2/Acclaim , Mindscape。目前最新的游戏计画是Interplay将要把他们的Dragon Dice和纸牌游戏Spellfire设计成电脑游戏。

  也许很多玩者会问,为什么有那么多的电脑游戏设计厂家前仆后继的要和TSR合作呢?为什么他们不采用自己设计的规则来进行游戏,反而要付出一大笔权利金来购买AD&D规则的使用权呢?原因很简单,TSR的D&D系列,在美国几乎已经变成了一种文化象徵,只要取得了它的授权,就算是经过某种的认可,表示游戏的规则对大多数的玩者来说并不陌生。单就笔者手边的资料来看,整个美国的纸上角色扮演玩者超过六百万人,对这些人来说,看到平常进行的纸上游戏被改版跃上电脑萤幕,心中的感动自然无法言寓,这些人也变成了产品的潜在顾客群。而且最大的优势是,实际上设计一个角色扮演系统并不是那么的简单,设计者必须要考虑到许多方面的细节,包括了规则本身有没有互相冲突,或是够不够实际、合理等等,而这个都必须要经过非常久,和非常大量的人次试玩之后才能让它趋于完美,而AD&D系列就是这么样一个现成的系统,经过了十几年的考验而生存下来,也代表了它的确在许多方面都是值得依靠的。

  玩者如果没有实际设计过一个游戏,是很难知道角色扮演游戏的主要麻烦处。在几年前的286年代,要设计一个角色扮演游戏是相当困难的。因为如果不停使用乘除的运算方式来计算作战时的各项数值变化,以及各个角色的每个行为,会造成游戏速度十分明显的变慢,而这个就变成十分大的问题。AD&D使用的骰子运算方式,刚好可以让游戏设计者用乱数表来取代许多必要的运算,把所有的计算过程简化到只有加减运算,让游戏的速度明显的上升。这也是当年 AD&D在电脑游戏制作上的优点。

  一个AD&D游戏正常进行的状况大致是这样子的,由几个玩家组成的队伍,首先以掷骰的方式来创造自己的人物,而一名称为地下城主 (Dungeon Master)的人则负责整个游戏的进行,游戏的所有剧情进展,玩者的行为后果,通通都是视地下城主的安排而决定,所以一个游戏的进行顺利、精彩与否,DM是能够控制整个结果的灵魂人物。而改版到电脑上的AD&D系列游戏则是以电脑来取代人类的DM,用它来进行数值运算、剧情安排等。不过缺点是包容性较小,电脑只能照著原先的规定来进行,与人脑的包容性一比,不免有些失之僵化,所以许多AD&D的爱好者还是喜欢进行由人类担任DM的游戏。

  在大概的介绍过了TSR公司的历史和状况以及AD&D系统之后,接下来笔者要对该公司所出版的几个著名的游戏世界的设定,和相关的出版品做一个介绍,让对其陌生的台湾玩家可以有一个粗浅的了解。


  一、 龙枪系列游戏、小说介绍

  Dragonlance可以算是TSR公司里面在周边产品的生产上最为成功的一个世界,它的小说已经卖出了超过数百万本,翻译成十种语言,而且还在持续的增加当中,这一系列的出版品中最新的一本小说:Dragons of Summer Flame,几乎登上美国出版界的每一个畅销书排行榜,包括了‘纽约时报’、‘今日美国’、‘华尔街日报’。同时这一系列的小说更是捧红了目前在Fantasy小说界叱吒风云的两个作家,Tracy Hickman和Margret Weis。两人后来为Bantam写了几套畅销的小说,其中的DeathGate系列也被改编成游戏,两人可以算是目前幻想小说界最炙手可热的作家。

  不过当初在西元一九八三年五月出品的时候,公司上下都对这套产品没有什么信心,甚至准备如果市场反应不佳,立刻终止这个计画。但读者的热烈反应却远远的超过了所有人的期望,到目前为止这一系列的小说已经出版了超过五十一本。目前最新的产品称为“龙枪第五纪元”(Dragonlance 5th AGE),是全新的故事,而前面提到的畅销书“夏焰之巨龙”Dragons of Summer Flame就是这一系列的第一本小说。而原先的龙枪编年史(Dragonlance Chronicle,三册小说,Dragons of Autumn Twilight , Dragons of winter night ,Dragons of spring dawning;描述精灵‘坦尼斯’在黑暗大军压境下,带领著一群人努力找回诸神的眷顾以及善良巨龙的故事。)和龙枪传奇(Dragonlance Legend,三册小说,Time of the twins, War of the twins, Test of the twins描述前一个三部曲中‘卡拉蒙’和‘雷斯林’两个双胞胎的故事,‘雷斯林’想要向诸神挑战,而‘卡拉蒙’则必须藉著时光旅行来阻止他。)则是所有 TSR的小说中最受欢迎的。

  Dragonlance的世界设定在一个被诸神所抛弃的世界Krynn(克莱恩)中,在这个世界里,所有的牧师都无法召唤真神的眷顾,因此整个世界都陷入了混乱的状况当中。而就在这个时候,邪恶的力量率领著大批的恶龙军团趁虚而入,玩者所扮演的角色必须要设法找回牧师的力量,并且找到传说中的屠龙枪 (Dragonlance),本系列之名也就由此而来。

  这个系列的特色是在它对于龙的设定十分的详细,邪恶的阵营中有黑、蓝、绿、红、白,善良的阵营中则有铜、青铜、黄铜、金、银,每一种龙的习性、法术都有其他世界所比不上的深入介绍,因为这些龙类正是这场善恶之战的主角。而设定里面的骑士系统也远比其他系统要完整。

  让人毫不意外的是,Dragonlance系列的电脑游戏也是各系列里面种类最丰富的,里面包罗万象,除了传统的角色扮演游戏之外,还有动作游戏以及战略游戏。


“龙枪”(Dragonlance)RPG系列

《克莱恩英豪》(Champions of Krynn)本系列的第一个角色扮演游戏,以找寻屠龙枪为目的。

《幽灵骑士》(Death Knight of Krynn)这个游戏从头到尾是在对付故事中最著名的坏蛋之一,统御大量不死生物的幽灵骑士Soth王。所以难得的让玩家在以龙为主的世界中能够和大群的不死怪物作战。

《克莱恩黑暗之后》(Dark Queen of Krynn),这个游戏是整个系列完美的结局,玩者必须要通过非常繁琐的的迷宫,才能够解救被绑架的善龙之卵和摧毁五头龙-黑暗之后‘塔克西丝’的野心。

“龙枪”(Dragonlance)动作系列

《长枪英雄》(Heroes of the Lance)叙述Dragonlance Chronicle中的故事,玩者必须率领小说中的所有角色来进行冒险,从‘沙克沙罗斯’底下的废墟中,将记载诸神的名字的白金碟从黑龙手下解救出来。

《幻影法师》(Shadow Sorcerer)

《火焰神龙》(Dragon of Flame)这两个游戏所叙述的都是“秋暮之巨龙”小说后半部,长枪英雄一行人带著难民,设法逃离“龙骑将”(Dragon Highlord)的魔掌。

“龙枪”(Dragonlance)其他系列

《飞龙骑士》(Dragon
Strike)这是非常别出心裁的一个模拟游戏,玩者扮演骑著飞龙的战士,和黑暗之后的爪牙作战,可以算是游戏史上少见的‘古代空战模拟游戏’。

《长枪之役》(War of Lance),战略游戏,玩者必须设法将各个分散的种族用外交的手段结合起来对抗龙人的入侵。

二、 被遗忘的国度系列游戏、小说介绍

  被遗忘的国度(Forgotten
Realm)系列是AD&D系列中支援资料最多的世界。它的世界设定相当于地球上中古早期文艺复兴的时期,拥有超过四千年以上的历史。算是政治势力、和王国领地比较完整的一个设定,大部分的地面世界是被人类所占据的,主要的文明繁衍地则是在著名的月海地区(Moonsea),最大、最古老的城市则是菲兰城(Phlan)。玩者在里面可以享受到比较完整文明的感受,就如同实地生活在一个中古世纪的世界中一般。

  这系列的特点是由于整个的历史十分的完整,所以里面不管是英雄还是恶人,都十分的强大,有些时候会因为这样而间接折损到游戏本身的乐趣。另外一个不同的地方是,游戏中的黑暗精灵(Drow)占了很重要的地位,他们居住在四通八达的地底隧道里,因为地底的辐射,所以拥有许多少见的力量。他们是在久远以前被驱赶至地底的邪恶精灵,崇拜著蜘蛛女神Lolth,整个社会体系是母系社会。

  被遗忘的国度里面最畅销的是由R.A. Salvatore所写的黑暗精灵三部曲(Dark ElfTrilogy分别是Homeland , Exile , Sojourn),叙述一个叛逆的黑暗精灵Drizzt Do'Urden由于他与众不同的善良天性及战斗天分,被迫逃出地底城市,在恐怖的地底独自生存,最后为了躲避蜘蛛女神Lolth的追杀,他竟然离开居住了许久的地底世界,前往地面。

  另外一套则是Richard Awlinson所作的圣者三部曲(Avatar Trilogy,分别是Shadowdale , Tantras , Water Deep),它的故事非常有趣,叙述被遗忘的国度所处的Toril世界,由于诸神的失职,导致被创造者惩罚,全部打下天界,众神为了争夺权力和失踪的‘命运石板’,开始在大陆上四处征战,造成非常大的伤害。最后的结局则是由被选上的圣者进入天界,重新恢复平衡。

  前面提到,由于这个系列的支援资料最多,所以它的改编产品最多自然也是理所当然的事,不过由于单一系列延续太长,到了后来有些后继无力。

“传奇系列”(A Legend Series)系列

《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)
《魔眼杀机Ⅱ》(Eye of the Beholder II)
《魔眼杀机Ⅲ》(Eye of the Beholder III)这三套是AD&D改编游戏首次以立体角度呈现的角色扮演游戏,当年风靡一时,眼魔的角色和其中的谜题让不少人伤透脑筋。

“被遗忘的国度”(A Forgotten Realms)RPG系列

《光芒之池》(Pool of Radiance)故事改编自James M. Ward和Jane COPPER Hong(她的老公是台湾人耶!)所合著的同名小说,是SSI公司金盒子系列的第一套产品,玩者的生命点数往往只有十几点,是非常让人回味的初级冒险。

《青色枷诅咒》(Curse of the Azure Bonds)故事改编自Kate Novak和Jeff Grubb合著的The
Finders Stone Trilogy中的同名小说。玩者必须要找到在自己身上烙
印神秘符号的幕后主使者。

《幽城宝藏》(Hillsfar)这个游戏算是一款动作游戏,玩者必须应用自己的技能和灵敏的反应来在竞技场中获胜,或是顺利的盗宝。

《银色匕首之谜》(Secret of the Silver Blade)故事性较为薄弱,大多数时间是让玩者在冰河里面不停的和大群怪兽战斗,算是为了下一部曲练功。

《黑暗之池》(Pools of Darkness)本系列游戏的最后结局。Toril世界中代表善良力量的老法师Eliminster在这一集中为了拯救被黑暗吞食的Toril世界,似乎是壮烈牺牲了。而经过与各个世界的邪恶神祇战斗之后,几乎每个玩者都升到了等级的极限,也该是退休的时候了。

《百战迷宫》(Dungeon
Hacker)一个三D的游戏,玩者可以任意编修迷宫,而迷宫也会随机改变,号称永远不会让玩者走过相同的迷宫。不过毫无故事性。

“蛮荒地域”(Savage Frontier)RPG系列

《异域之门》(Gateway to the Savage Frontier)
《异域宝藏》(Treasures of the Savage
Frontier)这一系列叙述的是在Toril世界里,文明所不及的边疆地域的冒险,可惜它变成SSI和AD&D系列最后的金盒子系列合作产品。

《魔窟古城》(Menzorberanzan)则是以前面提到的黑暗精灵三部曲为背景的立体角色扮演游戏,玩者必须要在黑暗的地底王国中找寻被绑架的Drizzt。除了谜题稍难之外,当时获得不少的好评。


  三、 Ravenloft系列游戏介绍

  Ravenloft系列的前身是西元一九八二年,Tracy Hickman和Laura Hickman(龙枪系列的作者和他的妻子)合作的一本只有三十二页的支援AD&D系统的冒险设定。之后考虑到市场的需求才开始将它改板成为一整系列的世界。

  Ravenloft和所有其他的世界设定最大的不同是,它是一个被困在神秘的迷雾当中的世界,上面的大陆随时随地都会扩大或是缩小,以便接受新的邪恶势力降临。一般相信,这个世界是由某种不为人知的力量所创造的,有些时候,它的迷雾会伸向不同的次元,将上面的邪恶生物带回,赐与它完全属于自己的空间(这也就是新的大陆的由来),但是他们同时也被永远的困在此处,无法脱身。
而Ravenloft一开始则是由一位名为Strahd von Zarovich的伯爵为了得到自己所爱而和黑暗势力订立契约所形成的,不但它最后没有得到心上人,整个Ravenloft城堡也和它一起被困在这个空间中。整个世界也由这个城堡而命名。由于整个世界的“邪恶收容所“特质,造成了一些有趣的现象,像是龙枪系列的幽灵骑士Soth王,现在就被困在这个世界里无法脱身,其他来自各个世界的邪恶人物也都聚在此处,各自找寻回家的方法。

  由于整个世界是由吸血鬼伯爵所创造的,所以整个空间中自然充满了各式各样的不死生物,它有关不死生物的设定也是各系列中最详细的,包括了Lich ,Spectre, Banshee等等的幽灵生物都在这个世界中扮演一个相当重要的角色。连牧师被传送到这个世界中都会受到影响,让超渡不死生物的能力大幅降低。
这一系列的游戏都是第一人称视角的立体角色扮演游戏,不过也几乎都是SSI的后期之作。

“魔域传奇”(Ravenloft)系列

《魔域传奇~神圣之符》(Ravenloft: Strahd's Possession)被不知名的力量传送进Ravenloft的冒险者必须要历经千辛万苦才能够到原来的家园。

《魔域传奇~石之预言者》(Ravenloft: Stone Prophet)在台湾并没有公司代理。

四、 Dark sun系列游戏介绍

  这个系列的设定背景为一个名叫Athas的世界。由于多年以前的人类滥用文明和法术,让整个世界的资源枯竭。而所谓的法术使用者Defiler直接从周遭的环境中吸取生命能源,让原已枯竭的资源更是雪上加霜。暴虐无道的巫师用高压统治的方式压榨辖下的人民,数量惊人的奴工为了满足巫师的个人私欲,不断的兴建雄伟的建筑,或者是入侵其他的城市。少数的绿洲更是必须要极力保护自己所在位置的不泄漏出去,否则必定遭到巫师的毒手。而整个世界资源的极度缺乏更显现在金属之上,在这个世界中的金属极度稀少,一般交易使用陶瓷币,武器则是使用黑曜石或是骨头所制成,十分容易碎裂。一把金属制成的长剑可能值一整个农场的整年产值。

  然而在这一片绝望中仍然闪耀著希望的小小火光。蒙面联盟(Veiled Alliance)是由学习和自然共存的法师Preserver所组成的地下组织,他们在各城市都有自己的连络点,为了推翻巫师之王的统治而努力。此外,许多逃脱的奴工所组成的小镇也是与世无争的地方。由于在巫师之王领地里施展法术是唯一死刑,所以法师们不是转入地下,就是开始转而钻研心灵力量 Psionics系的能力,而这也是大多数人民抗暴的重要力量。

  Dark Sun这个世界算是非常高等级的玩家才能进行的,由于环境极度的恶劣,大部分时间在广大的沙漠中要考虑饮水的问题,而在少数的城市中又必须在巫师之王的残暴统治下求生存,造成玩者的角色很容易死去,一般初级的玩家并不适合进行这个游戏。但也由于环境的恶劣和法术的滥用,这个世界也有它独特的魅力。Mul,矮人和人类的混血种,Half-Giant,人类和巨人的混血种,都是使用法术混种的产物。而Thri-keen则是一种拥有六支肢体的昆虫生物。

  SSI制作的这系列的游戏都是采用一种斜四十五度视角的方式来进行游戏,玩者的作战也不是跳入另一个战斗画面,而是在原来身处的地形中就地开打,算是改变很大的一个系列。

“DarkSun”系列
《浩劫残阳》(DarkSun: The Shattered Lands)玩者扮演从集中营里逃出的奴工,必须要极力躲避巫师之王的搜捕,甚至最后要保卫奴工组成的村庄免受大军侵袭。

《浩劫残阳Ⅱ》(DarkSun2: ??????)玩者携带的一把屠龙剑造成了各方的追逐,玩者甚至有机会可以得到一柄远古所制造的法杖,以及和幕后的黑暗势力作战。

  五、 二十五世纪系列游戏、小说介绍

  西元一九九九年,美国空军派出一名军官乘坐实验性的飞机前往地球轨道上击落苏联的主动攻击卫星,在卫星击毁之后,据信这位勇敢的‘巴克罗吉斯’(Buck Rogers)中校已经壮烈牺牲。随后地球上因此发生了小规模的核战,虽然没有造成巨大的伤害,但是却让地球上的政府首次合作,创建了全球统合政府,里面又分为三个联盟,‘美俄联合’(缩写为RAM),‘欧洲共同体’、‘印亚共荣圈’,在随后的年代里,科技进步到足以开发整个太阳系,于是RAM分到了火星,‘欧洲共同体’分到了月球,‘印亚共荣圈’则拿到了金星。最后RAM的科技最为进步,火星的环境也最适合人居,所以变成太阳系中的唯一霸权。在随后的年代里,RAM反叛全球统合政府,在他们的高压统治下将地球弄的满目疮痍,而唯一有能力反抗他们的只是一个称为‘新地球组织’(NEO,New Earth Orginiztion)的游击团体,经过四百多年的沈睡,被历史捧为英雄的‘巴克罗吉斯’少校奇迹似的在西元二四五六年回到地球,开始带领‘新地球组织’进行反抗RAM暴政的艰辛革命。

  这就是二十五世纪系列的大概历史介绍,它是AD&D中少数的科幻设定,本来的故事则是改编自美国五零年代十分受欢迎的同名漫画,将地球的未来设定在一个残破的废墟中,玩者必须要努力拯救濒死的地球,而太阳系的其他地方,诸如小行星带,木星的大气中,水星的高热地表都是人类生存的地方,也都是冒险开展的地方。在这个年代中,人类利用基因工程的便利来调制许多可以在恶劣环境中生存,或是具有高度战斗能力的动物或人类,称之为genie;这一类千变万化的设定,大幅提高了玩者进行游戏的乐趣。此外还有称之为数位人格的复杂电脑程式,其中最著名的就是利用‘巴克罗吉斯’脑中记忆制造出的Huer.dos,这一类的程式生活在大型的电脑中,利用各种通讯系统来传递他们的程式,是冒险过程中非常有用的同伴。设定中则是以在不同的重力、生态环境下生长的各个星球的人类来取代一般设定中的各种种族,让玩者经验非常不同的游戏过程。

  这一系列最著名的小说是由M.S, Murdock所著的火星之战三部曲(The Martian War Trilogy),描述‘巴克罗吉斯’率领NEO对抗RAM的过程。这个设定的游戏并不多,只有两个,但却是笔者本身最喜欢的游戏。二十五世纪《Buck Rogers:25th Century》整个游戏充满了速度感,一开始队伍被困在一艘神秘的弃船中,必须面对冷血、恐怖的基因突变生物,除了保命之外,玩者还必须要找出消灭它们的办法,并且在太空船掉进地球大气圈之前完成这个任务,而且并须在自爆装置爆炸前逃出这艘船。最后玩者必须要阻止水星的‘太阳王’利用大功率雷射摧毁地球的计画。

马催斯计画《Buck Rogers:Matrix Cubed》玩者在这个游戏里面可以第一次深入太阳系人类殖民地的边缘,包括了土星环里的实验室,见识一下针对木星大气调制出来的StormRider,以及阻止RAM的邪恶计画。

  接下来要介绍的则是一些在游戏界比较少出现的世界设定

  Al-Qadim:它的世界是设定在一个名叫Zakhara的星球上,整个星球是以‘阿里巴巴与四十大盗’和‘辛巴达航海记’里面的阿拉伯全盛时期作为背景所编写出来的,里面的美丽女性挂著面纱,男性则都富有冒险精神,孔武有力,每一个家族都有自己专属的精灵守护,这个世界充满了危险与机会,只等著玩者前来探索。

  系列的小说大多数是在描写一个为数三千人的Dubb家族的冒险故事。他们的年轻族长Sheikh Yaqub则是一个喜爱航海与冒险的男人,最近的故事则是环绕著他与号称珍珠城中最美丽的女人相恋的故事

  《阿拉丁传奇~精灵魔咒》(Al-Qadim: The Genie's Curse)这个游戏中的主角由于家族的精灵犯下不可原谅的罪行,而被迫下狱,玩者必须要找出幕后控制精灵的黑手,以挽救整个家族的名誉。

  Planescape:一个本身极度复杂的游戏设定,它的主要重点是摆放在所谓的Multiverse-多重宇宙上面,每一个宇宙有各自不同的价值观与物理概念,玩者必须要探索这无限可能的世界中的每一个象限,才能够对这个宇宙有初步的了解。

  整个游戏的风格是所谓的Medieval Punk,也就是中世纪的风格中又带著庞克的颓废与幻想。整个游戏的主要开始地在一个名为Sigil的城市,这个城市的外型近似维多利亚时代的伦敦,里面有许多的时空甬道通往不同的时空。整个城市则是由一个名叫痛苦女士(The Lady Of Pain),的神秘人物所管理,她的外型十分特殊,颈部伸出许多把锐利的刀锋,将自己的脸孔包围。

  另外这整个设定中唯一会威胁到整个多重宇宙的生存的事件,就是所谓的血腥战争(BLOOD
WAR),Tanar'ri和Baatezu两个种族陷入永恒的战争,双方都意图把对方完全消灭,这场战争经过的每一个宇宙,都会遭受到毁灭的危机。要怎么样避免被卷入这个可怕的战争中,就是玩者的责任了。

  它的电脑产品有SSI出品的Thunderscape,台湾并未有公司代理。

  Spelljammer:在这个设定中,科学和魔法合而为一,这个世界里的英雄们,必须驾著用魔法师心灵力量驱动的船只,在无尽的太空中航行,这些船只的外型各异,有的像是蜻蜓,有的像是乌贼,但唯一相同的是,他们都是利用一种称为Helm的装置驱动著。许多海盗们为了抢夺这些价值不菲的装置而不惜冒生命的危险;船员使用巨大的投石器、十字弓,还有法师的魔法来彼此作战,抢夺这些值钱的装置。而且整个AD&D设定里的每个世界,几乎都可以藉著这些魔法船来抵达,更增加了冒险的可能性。

  在这个世界中玩者最重要的目的是要找寻传说中的魔法船Spelljammer,这艘船行踪不定,里面藏有著可以让人类的文明突飞猛进的知识和力量,但要是落入邪恶的生物手中,则后果就不堪设想。

  这系列唯一的游戏是由SSI出品的《魔法船》(Spelljammer)。

  Birthright:它是TSR近年来最受欢迎的纸上游戏系统,虽然没有办法拯救TSR被WOTC并购的命运,却依然成功的吸引了成千上万玩者的心。系统本身将单纯的角色扮演过程混合了大规模的战略场面,将两个不同的面相结合,可说是它成功的原因。97年Sierra也推出了“天赋神权” (Birthright)这个电脑游戏。下面就让我们来看看它的故事吧!

  所有的世界都是从神的诞生开始的,但这个故事却是从神明的死亡开始……为了阻止邪神Azrai的野心,Cerilia的诸神在Deismaar山下展开了一场毁天灭地的大战,在天崩地裂之中,诸神的血肉飞散四处,参与这次善恶大决战的幸存者,不论是善良、或是邪恶的一方,都藉此获得了神的力量。善良的一方并没有因此获得永远的胜利,相反的,整个大陆开始陷入了这些半人半神争夺统治权的激烈内战中。黑暗的一方则藉此机会沈潜下来,悄悄的猎杀那些拥有诸神血统的人们。这期间,虽然大陆拥有了短暂的统一,伟大的Roele大帝建立了雄伟的帝国,但他的子孙却因无知,胆敢向力量最强大,永生不死的Gorgon 挑战,壮志未捷身先死,庞大的帝国就因此一夕之间土崩瓦解,整个帝国再度被内战所席卷,邪恶的Gorgon也在休养生息许久之后卷土重来,而你,就是要在这场正邪不两立的对战中注定要崭露头角的君主……

  在Birthright的世界中,玩者扮演的角色是国王、公会领袖、神官、控制整个国家的大巫师,也因此整个角色扮演游戏的规模变得非常的大,已经有些回归原来的战略游戏。整个大陆上的政治势力分成四个部份,Anuireans像是文艺复兴时期的欧洲,Vos像是苏俄的战士,Rjurik则像维京海盗,Brechts则像德国的汉萨同盟,Khinasi则看起来很像中世纪的土耳其人。在这样熟悉的设定中,各种私下政治势力的角力,甚至公开的战争,贸易竞争通通都是玩者可以涉足的领域,玩者除了捍卫自己的疆土之外,也必须要收服许多蛮荒的国家,让自己的势力不断增强。这些设定都是让玩者疯狂拥护它的原因。虽然Sierra自己将“天赋神权”分类为角色扮演游戏,但Birthright是笔者记忆中第一个彻底结合了角色扮演和战略的产品,过去虽然曾经有过一个名叫“捍卫江山”(Stronghold)的类似游戏,但是它不管在画面和深度上都无法和Birthright相提并论。既然是结合了这两个特性,就分别从两个面相来看看吧!首先从占了最大部分的战略成份来说,这个游戏的战略层面分成很多不同的类型,由于原来的设定中,强调的是玩者所扮演的角色不见得一定得要用武力来服人,经济或是宗教也是征服大陆的一个办法。游戏本身也因此分成了三个不同的复杂度,在最高的复杂度中,玩者才有可能彻底的接触到游戏中的这些特色。为了要表现非常难以量化、形容的“政经影响力“,游戏中非常聪明的利用一种称为Regency
Point的点数来代表这样的一种影响力。角色所继承的神力可以转化成这个点数,而这个点数不管是在征服土地、外交、建立各种组织上都是必需的,和其他角色之间的政经角力,就利用这个点数的竞标来代替。对方可以利用这个点数来提高自己行动的成功率,相对的,玩者也可以利用这个点数来降低对方的成功率,就在这样的过程中,玩者可以清楚的看见这种势力角逐的结果。

- 作者: 伊尔马特同盟 2005年10月20日, 星期四 15:38  回复(0) |  引用(3) 加入博采

魔幻世界之旅龙与地下城的故事。来自:大众软件CD杂志锐11月刊
魔幻世界之旅龙与地下城的故事





  (一)龙与地下城的历史 

  剑,握在我的手中。走在陡峭的山坡上,我拭去额上的汗珠,抬头看见那头在天空中凌空飞舞的白色巨龙,它指引着英雄们走向魔王的巢穴。那座邪恶而危险的地下城堡就在山脚下,它腐败的大门弥漫出阵阵毒雾,令一切生物都无法靠近。为了找到它的位置,我和伙伴们走过了千山万水。我们同魔王的爪牙战斗的次数已经夺得无法计数:我们曾在茂密的森林中战斗,并由此得到了精灵们的协助;我们曾在南方的海岛上探险,亚马逊人因此加入了我们的队伍;我们曾在高耸入云的雪峰上遭遇危险,是虔诚的德鲁伊教徒们搭救了我们……现在伙伴们都来到了我身后,我们一起眺望山脚下的地下城,相对无语。忽然之间天空传来一声清脆的鸣叫,巨龙在我们离头顶很紧的地方滑翔而过,它用龙语言高呼着:“孩子们,鼓起勇气前进吧!” 

  这是无数孩子们梦中会出现的情景吧?勇敢的骑士和骄傲的精灵弓箭手,连同那沉默不语的德鲁伊人和经常自言自语祈祷的亚马逊战士……就如同孙悟空、猪八戒一样在中国儿童的梦中活跃了数百年一样,这些魔幻世界中存在的人物也在西方儿童的梦中生存着。存在就是真理,奇幻游戏、文学和它们的衍生品以其自由不受约束的想象和深厚的欧美人文主义观念一同受到大众的狂热欢迎。作为西方民俗文化或者是流行文化的一个重要表现现象,奇幻文学是我们了解西方文化的便捷途径。 

  在中西方文化交流越来越迅速和广泛的今天,《哈里·波特和魔法石》、《魔戒首部曲》的上映也在中国的青少年中掀起了爱好西方奇幻文化的巨浪。在目前的西方奇幻大本营美国,最流行的奇幻文化产品是什么呢?那就是著名的龙与地下城游戏系统了。现在我们就这些巨龙和地下城的来龙去脉做一个简单的介绍。 

  1960年,第一部纸上角色扮演游戏在美国问世了。早期的纸上游戏大都改编自著名的科幻小说,它们的客户群主要是面对欧美的少年儿童。玩家在纸上角色扮演游戏中所扮演的是个人,而不是成群的军队,它的定义是这样的:每个玩者控制著一个人物,这个人物是由许多参数所定义的-包括装备、法术、特殊技能、力量等等。其中一个玩者担任仲裁者的角色,同时也担任说书人,描述整个世界的设定和玩者所遭遇的怪物、陷阱和其他的人物。大多数时候这位仲裁者会替这个世界设计一些额外的要素。各种各样遭遇的结果则是取决于玩者的行动、仲裁者的作风,以及以骰子(大多数时候是这样)进行的乱数程序。玩者们也常常利用小模型来代表自己所扮演的人物或是其他的角色。玩家行动的准则则是必须依照所扮演人物的个性和风格,而不是现实生活中自己的个性。从1970年开始,由于受到《魔戒之王》小说的影响,许多纸上角色扮演游戏向着奇幻风格发展,大多数作品的目标都是希望能够营造出《魔戒之王》的风格来。龙与地下城系列游戏就是其中最成功的一款。 

  龙与地下城的简称是D&D,这款由当年一个不起眼的保险公司推销员加里·杰里克斯发明的游戏系统是世界上第一个商业化的纸上文字角色扮演游戏。经过二十余年的发展,龙与地下城已经从当年维斯康星州诞生的简陋雏形进化成为世界上最完善、最流行、最有影响力的角色扮演系统。 

  龙与地下城这个游戏系统就当时的纸上角色扮演游戏而言是一场伟大的革命:雏形期的龙与地下城是一个带有幻想色彩的和非常宽松规则的中世纪战争游戏,玩家所扮演的是一个拥有独立人格和行为方式的英雄,在游戏提供的想象平台上构建起自己的冒险世界。龙与地下城系列游戏是一个没有善恶之分的自由的混屯世界,玩家们既不必一定要扮演正义的骑士来拯救公主,也不用一定要竭力协助恶魔来摧毁世界——在这款游戏中可以想干什么就干什么,只是玩家的每一步行动都将给整个世界的未来带来不可预知的变化。正是因为这种自由而奇妙的魔幻世界的存在,才给玩家们带来了难以想象的新奇体验。最后龙与地下城终于自成一体演变为一个庞大的游戏世界:包括数以百计的补充规则、魔法和怪兽,以及无法计数的狂热爱好者。 

  龙与地下城的发明者加里?杰里克斯后来辞去原来的工作,同另外两个志同道合的朋友  戴夫·阿瑞森、布赖恩·布卢姆一起建立了TSR公司,以便于全神贯注的完善这个充满了幻想与雄心的游戏。在1978年,高级龙与地下城系统(简称 AD&D)诞生了。顾名思义,高级龙与地下城有着比原始的龙与地下城更为完备的规则。在AD&D中,玩家通过掷筛子来建立角色:比如魔法师、战士、小偷以及其他魔幻世界中的种种虚构人物。玩家们聚在一起来进行游戏,他们通力协作来解决问题、完成任务并且与邪恶战斗。整个游戏过程都在一个被称为地下城主的裁判的组织与监督之下。地下城主要根据各种的幕后设置来创造一个故事,以吸引住所有的玩家。这个游戏是完全开放的,它只有开始也没有结局。只要地下城主还有故事可讲,玩家们也乐意去听去玩,游戏就会一直继续下去。

  由于TSR的大力支持,在20世纪70年代末到80年代中期这段时间里,高级龙与地下城的影响和价值越来越高。在80年代中期,通过使用授权它成了一个能带来极大利润的商标。一般来说要设计出一套纸上角色扮演系统所花费的成本十分的惊人,很难只靠著贩卖这套系统就能够获得利润。因此,许多游戏系统实际上都是靠著周边产品的贩卖(包括补充剧情、新的冒险、特殊的骰子、CD、小说、杂志和海报等等)才能够赚到足够的利润。TSR公司可说是其中的佼佼者,TSR公司的产品线所涉足的领域包括了纸上角色扮演游戏、相关小说出版、战略骰子游戏、纸牌游戏,以及每年的月历、画册出版,还拥有两本杂志《地下城》和《龙》。他们的产品被译成十七种文字,行销全世界超过五十多国,同时它也是整个北美最大的角色扮演游戏相关出版商,它的总部位于美国威斯康新州的日内瓦湖,拥有超过一万平方英尺的面积。随着AD&D游戏的不断发展,与之配套的奇幻小说、卡通片以及被制作成各种电脑和电视游戏等活动使它更加普及。1984年,两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,最初的目的是为了TSR公司的高级龙与地下城游戏系统提供一个故事背景,不料结果推出之后极其轰动,小说大获成功,不停再版。而由此而派生出的TSR公司的其他各种奇幻文学作品也受到了空前的欢迎。 

  在1988年,第二版龙与地下城规则开始发行。这是一个经过修订的高级龙与地下城系统,它能使人更简单,更好的组织规则和进行游戏。同样也在这一年,世界上第一个基于高级龙与下城系统的电脑角色扮演游戏诞生了,它就是《光辉之池》。受到它成功的鼓舞,许多基于高级龙与地下城的电脑角色扮演游戏接连诞生。  

  为什么欧美的游戏厂商如此钟情于龙与地下城呢?原因一方面在于TSR公司的AD&D系列,在美国几乎已经变成了一种文化象徵,只要取得了它的授权,就算是经过某种的认可,表示游戏的规则对大多数的玩者来说并不陌生。同时设计一个角色扮演系统的时候设计者必须要考虑到许多方面的细节,包括了规则本身有没有互相冲突,或是够不够实际、合理等等,而这个都必须要经过非常久,和非常大量的人次试玩之后才能让它趋于完美,而AD&D系列就是这么样一个现成的系统,经过了十几年的考验而生存下来,也代表了它的确在许多方面都是值得依靠的。 

  另一方面,在当时的286年代,要设计一个角色扮演游戏是相当困难的。因为如果不停使用乘除的运算方式来计算作战时的各项数值变化,以及各个角色的每个行为,会造成游戏速度十分明显的变慢,而这个就变成十分大的问题。 AD&D使用的骰子运算方式,刚好可以让游戏设计者用乱数表来取代许多必要的运算,把所有的计算过程简化到只有加减运算,让游戏的速度明显的上升。这也是当年AD&D在电脑游戏制作上的优点。 

  于是自从20世纪80年代末,TSR公司将高级龙与地下城的使用许可发给SSI公司后,我们看到了20个以上的以高级龙与地下城为背景的电脑角色扮演游戏。讨论《光辉之池》、《苍天之枷的诅咒》、《银刀的秘密》、《黑暗之池》等等这些电脑游戏作品的成败,成为当时的龙与地下城爱好者们最喜欢的话题。不久之后大名鼎鼎的《龙枪》系列小说也被以三部曲的形式搬上的电脑屏幕。这些游戏的故事情节都设置在高级龙与地下城中的背景上,《被遗忘的王国》是最初的热门题材,也是高级龙与地下城游戏的主流。除了《龙枪》系列以外,SSI的游戏还使用了含有大量的哥特式恐怖的《魔域传奇》为背景;在一片黄沙中展开的《《浩劫残阳》》背景;甚至还有表现阿拉伯人的启示之夜的《阿拉丁世界》背景和充满了幻想的以外太空为题材的《《魔法船》》背景。这些游戏是早期电脑角色扮演游戏的伟大遗产。角色扮演游戏的爱好者一定记着这些值得尊重的作品,其中最优秀的便是《光辉之池》以及《魔眼杀机》。在欧美奇幻题材角色扮演游戏的历史上,它们几乎和《创世纪》和《魔法门》一样重要。并且在数量上,基于高级龙与地下城的游戏也远远多于这两个系列。在20世纪最后的十余年中,高级龙与地下城和基于它的电脑角色扮演游戏所创造的财富在不断上升。这是高级龙与地下城的黄金年代,也是SSI公司的角色扮演游戏的黄金年代。

  诸行无常,盛者必衰。在1994年到1995年期间,由于 TSR公司的财政出现问题,管理人员采用大量发行高级龙与地下城游戏作品的办法来提高利润,这就意味着滥发授权和粗制滥造。在这一时期AD&D题材电脑游戏产品的品质出现了严重滑坡,而且高级龙与地下城的使用授权也被受到乏味产品的困扰。太多的血腥和暴力渗透到这一时期的游戏作品中,以至于在西方引起了龙与地下城是否是诱发极端暴力事件罪魁祸首的争论。垃圾产品充斥的结果就是最终SSI公司在1995年失去了高级龙与地下城的使用许可,这在当时似乎标志着电脑上高级龙与地下城游戏的时代终于落下了帷幕。 

  在其后的时间里,TSR公司的财政持续恶化。当Wizards of the Coast 公司发行的《魔法风云会》在20世纪90年代中期出现时,TSR公司遭到了致命的打击。《魔法风云会》是个需要不断收集的纸牌游戏,它获得了巨大的成功,一下子变成了游戏团体的宠物。TSR为了挽回颓势也发行了自己的纸牌游戏和可收集的掷筛游戏,却遭到了巨大的失败。TSR公司为了击败对手耗费了太多的资金,最后终于走向破产的深渊。具有讽刺意味的是,在1997年正是Wizards of the Coast公司收购了TSR公司,从而挽救了龙与地下城这个辉煌的游戏系统。从这时开始,停止发行相当时间的高级龙与地下城的出版物又开始了发行,并且Wizards of the Coast公司也开始了自己的高级龙与地下城及其电脑授权制的复苏计划。 

  在Wizards of the Coast 的时代到来之后,Interplay公司作为AD&D使用授权的新持有者在游戏业界大放光芒。虽然Interplay公司的开山之作《血与魔法》和《坠入深渊》极为失败,但紧随其后在1998年发布的《博得之门》让心灰意冷的玩家们惊喜地发现AD&D的精神似乎又获得了新生。 

  让我们回到21世纪初的现在。几经风雨之后,游戏业界巨子Interplay公司和SSI公司都享有着AD&D的使用授权。从2000年之后发行的《博得之门II:阿门的阴影》、《冰封谷》,以及今年刚发行的《光辉之池II:德兰诺废墟》、《冰封谷II》等作品的大获成功来看,似乎我们正在远离 AD&D的黑暗时代,而走向另一个灿烂辉煌的龙与地下城的新时代。

     (二)龙与地下城题材奇幻小说及其衍生作品简介

  在西方文学史上奇幻文学大概相当于我国《三侠五义》之类的传奇小说,它的任务就是将传说中或者想象中的英雄事迹以通俗易懂的语言表述出来。奇幻文学的故事情节多半发生在一个虚构世界中,魔法、超能力等许多超自然的事物在奇幻文学的世界中却是天经地义存在着的。以小说方式呈现的奇幻故事往往拥有更丰富、更深厚的背景设定和想象的空间。奇幻小说能够满足对剧情要求比较严格读者的需求,同时也可以担任许多相关知识的宝贵来源。

  奇幻文学由来已久,在进入二十世纪之后,是由于两名作者的崛起才令奇幻文学获得了极大的发展和创新。他们就是《蛮王科南》的作者罗伯特·霍华德和《魔戒之王》的作者笔名“托尔金”的约翰·罗纳德·瑞蒙·托肯恩(J.R.R. Tolkien)。在他们二人之前的奇幻文学作家都不敢大胆的创作出一个虚构世界,因为他们害怕读者会因为无法认同,所以多半都在最后将之前所叙述的情节归类为南柯一梦或者是古代的某种失落的传说。《魔戒之王》等作品的成功证明虚构世界是可行的,而且是能够吸引读者的。

  龙与地下城游戏的副产品之一便是大量的奇幻文学作品,它们在奇幻文学的长河中独树一帜,流传甚广。下面我们就来一一介绍:

  《龙枪编年史》
 
  《龙枪编年史》是TSR公司所出版的奇幻小说中最成功的一部,这一系列小说的每一部几乎都登上过美国出版界的畅销书排行榜,在龙与地下城游戏影响很大的美国,龙枪小说是多数书店中的必备书目;而在那些龙与地下城不流行的国家,龙枪小说恐怕是唯一能见到的龙与地下城产品了。同时,《龙枪编年史》也捧红了在奇幻小说界叱吒风云的两个作家:玛格利特·魏斯和崔西·西克曼。这两人原先是 TSR公司内部的员工,在设计新的冒险世界:《龙枪》时合作,并且结合整套游戏系统而创作了《龙枪编年史》系列小说。小说出人意料的大受欢迎,曾经在纽约畅销书排行榜上高踞不下,并且被翻译成多种语言。《龙枪》中的“克莱恩”世界成了TSR产品中最受欢迎的世界之一。该套作品的特点是和纸上 RPG彻底结合,故事中的每一个情节都可以在纸上 RPG的设定之下进行,并且可以由玩者来选择故事的进行和结果;游戏的过程和内容,并不完全和小说一样,也因此刺激了小说和游戏的销售量。玛格利特·魏斯和崔西·西克曼为纸上角色扮演游戏改编奇幻小说的方式首开先河,他们的成功鼓舞了许多家纸上角色扮演游戏的出版公司都跨入了小说出版的领域中。

  由于受到了《龙枪编年史》成功的激励,此后TSR公司为《龙枪》系列接连不断的出版新的小说,这也造成了《龙枪》系列和龙与地下城的其它战役世界之间最大的差别,即《龙枪》的产品线是以小说而不是游戏书籍为主体。虽然TSR在《龙枪编年史》后也推出了不少游戏产品,但主要都是冒险模组,以地区或组织职业介绍为内容的附加资料书籍很少,甚至作为系列标志的战役设定集也是过了相当长的时间才推出。这和被遗忘的国度数量众多的地区设定集形成了鲜明对比。换句话说,龙枪系列的主导是故事,而不是世界背景。就游戏设定本身来说,龙枪和其他龙与地下城的世界也有许多差异。最大的差异之一就是龙的设定。作为系列的中心之一,龙在《龙枪》系列中数量众多、活动频繁,而且有着比其它世界更为详细的描述。但最引人注目的还是《龙枪》中龙的阵营。克莱恩上龙的善恶十分绝对,只有代表善良的金属龙和代表邪恶的彩色龙,而没有其它世界里出现的属于中立阵营的宝石龙。

  《龙枪》系列小说中最著名的就是玛格利特 ·魏斯和崔西·西克曼合著的《龙枪编年史》三部曲、《龙枪传奇》三部曲、《夏炎之巨龙》和《灵魂之战》三部曲。此外比较优秀的作品还包括玛格利特·魏斯和丹·佩兰合著的《混沌之战》三部曲和吉恩·瑞德创作的《新时代巨龙》三部曲。此外《龙枪》这个系列还有十三本短篇小说集。

  龙枪系列的电脑游戏也十分众多。和系列中其它类型的产品一样,龙枪的电脑游戏也把内容集中在系列的故事主线上。《龙枪英雄传》、《烈焰之巨龙》和《幻影法师》都是横版动作游戏,游戏中玩家控制龙枪英雄们与恶龙军团战斗。《长枪之役》是款战略游戏,而《飞龙骑士》是部空中射击游戏。龙枪系列的电脑角色扮演游戏共有三部:《克莱恩英豪》、《幽灵骑士》和《克莱恩黑暗之后》。《克莱恩英豪》是部十分成功的作品,而《克莱恩黑暗之后》可以说是被游戏BUG毁掉的好游戏的典型代表。

  (二)龙与地下城题材奇幻小说及其衍生作品简介

  《被遗忘的国度》
  
  《被遗忘的国度》是以欧洲中世纪为蓝图,加上长剑、魔法与龙所创造的奇幻时空。这个世界的奠基人是一名加拿大图书管理员艾德·格林沃。艾德是奇幻小说和纸上角色扮演游戏的爱好者,他从1967年开始写作短篇奇幻故事。在1973年,TSR公司发行第一版《龙与地下城》纸上角色扮演游戏规则之后艾德便将他的故事和设定转成适合游戏的内容,并在杂志上发表。这段时间可说是《被遗忘的国度》世界创造的史前时期,艾德和他的朋友们加入了许多构想,其中包含了世界的历史和地域设定,以及包括大贤者伊尔明斯特在内的主要角色。

  《被遗忘的国度》是龙与地下城中资料最丰富,设定最完整的战役背景,同时也是RPG史上最负盛名的虚拟世界。从某种意义上说,他存在的历史比龙与地下城本身更悠久。1987年,TSR公司正式把《被遗忘的国度》纳入了 D&D的官方战役背景,出版了《被遗忘的国度战役背景》,同时也出版了被遗忘的国度的第一本小说《月沙岛三部曲:黑暗行者在月沙岛》。此后TSR公司为这个系列推出了大量的背景资料、战役扩展和冒险模组,以及数十本小说。直到今天《被遗忘的国度》的开发工作依然在不断进行,每年都会有新的游戏资料和小说出版。而随着第三版龙与地下城的发行,新版《被遗忘的国度战役背景》也在2001年6月推出。

  《被遗忘的国度》是一个高度奇幻风格的设定,整个世界建构在一颗被称作“艾伯尔—托瑞尔”(通常简称“托瑞尔”)的行星上。整个世界由北半球一块大陆地和一些其他较小的陆地组成。北半球大陆的西边被称为“费茹”,那里的文明类似于地球上中世纪中后期的欧洲。东边被称为“卡拉图”,那里的文明类似于地球上的中国和日本。其他的地方也各有不同的文明,比如“马兹卡”的文明类似于地球上古代南美的玛雅,“奥·夸叮”的文明类似于地球上的古阿拉伯等等。由于“艾伯尔—托瑞尔”的在恒星系中的位置和地球一样都是第三颗行星,所以这里的时间和地球比较接近。每天都是24个小时,每年有360天,而在世界绝大部分的历法中,每年由12个月组成,每个月都是30天,每10天称为一个星期。

  《被遗忘的国度》系列设定中的一大特色是黑暗精灵,他们原来被称为“伊力斯瑞”,由于肤色深黑所以被称为黑暗精灵。由于他们四处烧杀导致其他种族联合起来反抗他们。最终他们不得不撤到幽暗的地下生活。地下的辐射使他们有着许多特殊的力量。他们的社会是母系社会,而且内部互相争权夺利,纷争不断。

  作为龙与地下城中最重要的战役背景之一,《被遗忘的国度》不仅因为它详实的游戏设定而闻名,大量优秀的小说也是它长盛不衰的原因之一。在创作这个系列的小说的作家中最杰出的是R·A·萨尔瓦多。他于1959年生于美国的马赛诸塞州,是西班牙裔美国人。在大学求学期间,他获得了一份别致的圣诞礼物——J·R·R·托肯恩的《魔戒之王》。他立刻沉醉于奇妙的魔幻世界,干脆将专业信息科学改为新闻学。

  从1982年开始,萨尔瓦多开始尝试进行奇幻文学创作。他的第一部正式出版的小说是TSR在1988年所推出的《碎魔晶》。从那之后,他开始大量撰写奇幻小说,其中比较成功地有《白银溪流》《半身人的魔坠》、《归乡》、《血脉》。

  在经过了多次择业之后,自1990年开始萨尔瓦多成为专职的奇幻文学作家。萨尔瓦多为TSR撰写过《黑暗精灵三部曲》、《冰风谷三部曲》和《牧师五部曲》等长篇作品,以及较短的《血脉》、《无星之夜》、《暗军突袭》、《破晓之路》等。他最新的作品是《无声之刃》,这是他替TSR所撰写的第16本小说。

  1997年秋季,作为对萨尔瓦多长期努力的肯定和敬意,他的信件、剧本和其他的作品被母校的萨尔瓦多图书馆正式收藏。萨尔瓦多的作品在全球卖出超过三百万册,并且翻译成许多种的语言和有声书。其中的《碎魔晶》、《白银溪流》和《半身人的魔坠》汇集成了《冰风溪谷三部曲》。

  在萨尔瓦多所塑造的众多角色中最著名和最受欢迎的就是黑暗精灵崔斯特·杜垩登。《冰风谷》系列游戏就是以萨尔瓦多的小说《冰风溪谷》为原型而制作的。《冰风溪谷三部曲》中的主角包括野蛮人战士沃夫加、矮人族长布鲁诺·战锤、半身人盗贼瑞吉思、人类战士凯蒂·布莉和黑暗精灵游侠崔斯特。故事主线讲述了黑暗精灵崔斯特·杜垩登以及他的同伴如何历经艰险以阻止碎魔晶的邪恶力量蔓延。而这款同名游戏的主线则是如何防止碎魔晶的邪恶力量被利用。

  此外《被遗忘的国度》系列小说中比较著名的还包括以动乱时代为题材的《天神凡身》三部曲以及《魔池三部曲》、《马兹卡三部曲》、《发现者之石三部曲》、《竖琴者系列》、《失落帝国系列》等等长篇作品,以及九本短篇小说集。

  被遗忘的国度也是龙于地下城中被改编为电脑游戏最多的战役背景。其中最有名的是Westwood公司制作的《魔眼杀机》系列和BioWare公司的《博得之门》系列。此外DreamForge公司的《百战迷宫》也是CRPG史上里程碑式的作品。

    《异度风景》
 
  TSR公司推出得以三维空间为主题的战役背景:《异度风景》面向的是比较成熟的玩家,在这个系列里玩家们的目的也不再是打倒恶龙拯救公主,而是探索信仰、哲学以及善恶之本质。

  在宇宙中的每个空间都有自己与众不同的物理及魔法规则,空间穿行者们则可以在这些空间之间穿行。这些空间中居住着各种各样传说中的生物,其中的外层空间里还居住着那些被一般人称为“神”的存在。所有这些居住者都在用自己的方式影响着多元宇宙。

  玩家们活动的中心是印记城是宇宙中最具“世界性”的城市。它飘浮在无极尖峰之上,由痛苦女士统治。印记之城是一个迷般的城市,它被认为是浮在一个有着无限高度的尖峰的顶端,这个尖峰上无法使用任何魔法但在这座城中魔法却照常工作,这座城市由痛苦女士统治但城中的人却从来没有听到过她的声音,而她的过去就像这座城市的过去一样无人知晓。整座城市的供给全部都靠外界输入,城市本身没有任何的粮食生产能力,而城市中大部分人也仅仅是路过,常住人口少而又少,甚至城市的大小都由痛苦女士自由控制。

  尽管多元宇宙中不同空间之间有着这样那样的差异,但是有三条道理是多元宇宙中的每个人都相信的:第一、多元宇宙之中心。尽管每个人所认为的中心各不相同,有的认为是印记之城,有的认为是主物质空间,但事实上他们都是对的;第二、万物归环。万事万物都形成一个逻辑上的环形或者某种形式环形样式,比如地图上画出的外层空间中的外域就是一个围绕着无极尖峰的环形,而其他的外层空间则在外域之外联成另一个圆环;第三、万事皆三。每个事物都有三种可能:人们有善良、有邪恶、也有中立;事物有秩序、有混沌、也有矛盾;生命状态有活着、有死去、也有不死。总之,所有的一切都有三种形态。

  《异度风景》最吸引人的并不是上面三条在整个多元宇宙中都成立的真理,而是一条只在外层空间成立的规律:“信念就是力量”。信念并不能决定一切,但是信念确实可以在一定程度上改变这个世界。一个人的信念可以改变自己周围的环境,而千万人的信念甚至可以完全改变一个空间!基于这一点,《异度风景》中人们往往并不是因为共同的嗜好或利害关系而走到一起,人们在一起组成派别的原因是因为他们有着相同的观点、相同的信念。而各个派别之间的互动也是游戏中非常重要的成分。难怪有的人把《异度风景》称为“掷骰哲学”。

  《异度风景》这个系列的小说比较少,一共只有三套。其中最受欢迎的是罗伯特·金所著的《血腥战争三部曲》,全套书分为《血战人质》、《深渊武士》及《空间之力》三部分,描写了一对被意外卷入血腥战争的表兄妹恋人的遭遇,不但让人们了解了血腥战争的残酷,也体现了多元宇宙中万物归环的原理。这个系列另外两套小说分别为特洛伊·丹恩所著的《痛苦之页》,以及雷·维斯和瓦莱丽·维斯根据同名电脑游戏改写的《异域镇魂曲)。

  《异度风景》这个系列在开发了数年之后被TSR公司终止了。对此的官方解释是异度风景这个系列实际上是龙与地下城的核心设定之一,但是由于这个系列本身越来越复杂,使得大多数玩家很难理解,从而认为空间冒险是那些《异度风景》爱好者们的专利,所以TSR公司决定终止这个系列的继续开发,把多元宇宙及空间穿行重新放到龙与地下城的核心产品线中,以使每个人都可以比较容易的享受空间冒险的乐趣。

  这个系列的电脑游戏只有一部由BlackIsle公司开发的《异域镇魂曲) ,很多人认为这部作品是史上最杰出的电脑角色扮演游戏之一,也是游戏中艺术性的绝佳体现。


  《魔法船》

  乘着美丽神秘的船只,驾着魔法的风帆,在浩瀚的宇宙中翱翔,这大概是很多喜欢幻想的玩家梦中的主题。奇幻游戏必须在陆地上进行么?浩瀚的太空永远都是科幻的专利么?TSR的战役背景《魔法船》圆了玩家梦中的愿望,也给了这些问题一个答案。

  形状千奇百怪的“魔法船”是一种由魔舵驱动的装置。航行家们就乘坐的这些船在各个行星,甚至晶壁系之间航行。所谓晶壁系也就是说每个星系的周围都包裹着一层水晶壳,这个概念最初起源于古希腊,TSR公司的设计师们把它在《魔法船》这个世界中进一步拓展。很多TSR公司的官方世界,比如被《遗忘的国度》、《龙枪》和《《灰鹰》》都作为晶壁系在《魔法船》中出现。事实上,从另一个角度探索这些熟悉的世界也是《魔法船》最吸引人的地方之一。“从苏伦上远望入夜的费茹”或者“到彩弹喷射星云中一探究竟”,这对于很多玩家来说都是不可抗拒的诱惑。

  虽然是以太空旅行为题材,《魔法船》系列的科幻成分却很淡薄。与其说它是参考太空科幻小说,不如说它参考的是地球上的海盗传奇。从船只的造型、战斗的方式到系列的整体风格都令人想起海面上的航行而不是太空中的摩登战舰。整个游戏所使用的物理系统也是所谓的“奇幻物理”系统,火药可以在外太空中爆炸,各个世界之间的重力差异所造成的影响也被降低到最低限度,黑洞的作用能让天文学家们目瞪口呆,但这并不能减弱这个系列所散发出的独特魅力。

  《魔法船》的小说并不很多,官方出版的六本都收集在一个被称为“披风之主轨道号”的系列中。六本小说都讲述着泰林·摩尔,一位意外地成为《魔法船》船长的克莱恩人,追寻一艘传说中的巨大《魔法船》的冒险故事。其中比较受好评的有大卫·库克所著的第部《月球远端》,奈杰尔·弗兰德所著的第二部《航入虚空》和第五部《破碎晶系》。到了1993年冬,TSR公司宣布停止一切《魔法船》系列产品的开发工作,为这个独具特色的太空奇幻系列画上了句号。

  《魔法船》系列的电脑游戏只有一部由Al Brown & Rick White公司制作,SSI公司发行的《魔法船:被遗忘国度的太空海盗》,此游戏属于AD&D系列游戏中比较失败的作品之一。

  《魔域传奇》
 
  奇幻、科幻和恐怖一向是纸上角色扮演游戏最主要的三种题材。奇幻纸上角色扮演游戏的头把交椅长久以来一直由龙与地下城占据。但TSR并不以此满足。在第二版高级龙与地下城推出的第二年(1990年),为其发行了恐怖题材的战役背景——《魔域传奇》。

  和《被遗忘的国度》或《龙枪》不同,《魔域传奇》并不发生于主物质空间的某个星球上,而是发生在以太空间中的一个半空间——“恐惧半空间”上。这里也被成为迷雾之地,其间的迷雾时常毫无征兆地进入其它空间(准确的说是主物质空间,迷雾无法进入内层或外层空间)把上面的人吸入。整个半空间被分为许多魔域,每个魔域都由一位魔域领主统治。魔域的数量并不是固定的,如果新的魔域领主出现,新的魔域就会根据此领主内心深处的记忆(多数是他的家乡)和心态被创造出来。其上的居民和实际上并不存在的历史也会一并出现。

  虽然位于一个邪恶统治的世界中,但迷雾之地平民们的生活和一般世界中的人没什么太大区别。恐怖的传说对多数人不过是床边故事而已。但冒险者们面临的问题就要大的多。对于那些被吸入此地的冒险者来说,回家是一件几乎不可能的事。诸如空间移动一类的跨空间旅行法术无法工作,即使强大无比的许愿术都不能把玩家代出恐惧半空间。不仅玩家人物没有能力逃脱,那些并非处于己愿待在这里的魔域领主们也一样想离开但又无能为力。虽说都是被困在这里,邪恶强大的魔域领主比起玩家人物来说在这里过得舒服多了。玩家们不但遇到可怕事物时要进行恐惧、惊骇或疯狂判定,还要面对魔法神术各种各样的改变。由于这个世界的邪恶特性,阵营探测术在这里完全无法探测出对方的善恶,而复生术则有可能把队友“复活”成不死生物。死能系法术在这里虽然变得更为强大,但也变得极端危险,比如因死亡术而死的人会有百分之十的机会变成不死生物向施法者复仇。此外施放多数死能系法术和其它邪恶行为一样会要求玩家进行一次黑暗秘力(迷雾之地传说中的支配者)判定,判定失败者会走上坠落的道路。

  虽然《魔域传奇》有着浓郁的哥特恐怖风格,但作为一个龙与地下城战役世界它还保留着很多奇幻成分。TSR称这个系列的风格为“奇幻恐怖”,其中既有“无助”、“孤立”、“疏远”、“起落”和“未知”这几种哥特式恐怖传统,也有“英勇”、“浪漫”、“魔法”和“惊奇”这几样奇幻元素。

  恐怖角色扮演游戏一般有哥特式恐怖和现代恐怖两种,《魔域传奇》主要涉及哥特式恐怖领域,而它的分支《赤死假面》则介于哥特式恐怖和现代恐怖之间。这个子系列把背景设在十九世纪末的哥特地球——一个和我们的世界相似,但却有真正的超自然力量存在的世界。赤死是一种潜伏着的邪恶力量,玩家们每使用一次魔法或超自然力量,就离赤死的陷阱更进一步。

  《魔域传奇》系列的小说数量在所有龙与地下城战役世界中仅次于被遗忘的国度系列和龙枪系列,共有十九部长篇作品和一部短篇小说集。但和《魔域传奇》中四处分散的魔域相似,这个系列的小说都是“碎开”的,没有其它系列中常见的三部曲、四部曲这类形式。此系列最著名的三部作品是P·N.·欧德所著的《我,斯托德》、科斯提·戈尔邓所著的《迷雾之地的吸血鬼》和詹姆士·劳德所著的《黑玫瑰骑士》。

  这个系列的电脑游戏有三部。其中包括两部Dream Forge公司制作SSI公司发行的主视角角色扮演游戏:《魔域传奇:神圣之符》和《魔域传奇II:石之预言者》。这两部游戏虽然有当时看来不错的图象和很吸引人的情节,但由于游戏没有很好的表现出这个系列的哥特恐怖式风格,所以只能说是水准不错的平凡之作。另外一部游戏是Take 2公司制作Acclaim公司发行的《寒兵热血》,一个PS平台上的3D格斗游戏。蹩脚的操作和粗糙的画面使这款PS游戏成为一部极其失败的作品。

    《浩劫残阳》
  
  一望无边的荒漠,炙热如火的沙土,深红黯淡的太阳,贫困潦倒的人民,邪恶残忍的巫师,令人发指的暴政。这就是“浩劫残阳”战役背景在我们眼前展开的画卷。

  阿塔斯,《浩劫残阳》战役背景所在的世界,正在渐渐死去。几个世纪以来对自然资源的滥用和魔法的肆虐将整个大地破坏殆尽。水变成残渣,草地变成荒漠,森林变成戈壁,金属和水源极度缺乏。事实上,除了太阳、热量、沙土和鲜血之外,很少有什么别的东西丰富充裕。但对于阿塔斯的人民来说,残酷的不仅是自然。巫王,残暴的象征,拥有无比强大的力量,他们残酷的剥削压榨人民。人们呻吟着祈祷着,但神已经抛弃了这个世界。善良的牧师们只有向元素祈祷。而神官,巫王们的爪牙,则需要巫王的力量为他们打开连接元素空间的通道。换句话说,如果没有巫王,这些神官就不会有任何超凡的力量,这使得绝大多数神官都死心塌地作巫王的走狗,助纣为虐地迫害人民。

  凡巫术必邪恶,这个在其它世界可能显得偏执无比的观点,在阿塔斯却是不容置疑的事实。所有的魔法都从四周的环境中榨取生命力。施法之处将会变的寸草不生。没有哪个稍具良心的人会忍心眼睁睁看着沙漠中仅存的翠绿在魔法的肆虐下渐渐凋零。但那些厌恶魔法的人也有自己的武器,心灵异能,这种在别的世界十分罕见的能力在阿塔斯则非常普遍。几乎每个人都或多或少的有一些心灵异能,而这种能力也被看作是身体与生俱来的组成部分。

  呼吸着沙漠热风在深红色太阳下长大的孩子们并不立志成为英雄,残酷的现实早已磨尽了他们的棱角。那些致力于使这个世界变得美好的英雄在阿塔斯就像钢铁一样稀少。对于大多数人来说,活着见到下一个黎明比起捍卫自己的理想重要的多。他们最终的动机是生存,而不是美德或正义。

  但这个生灵涂炭的世界需要英雄。就像那些杀死提尔巫王科拉克,解放了提尔的人。这些人在一片黑暗中点燃了希望之火。但面对其它巫王的疯狂进攻,没有人知道这束自由之火还能够燃烧多久。

  《浩劫残阳》的小说相对于《异度风景》或《魔法船》来说要多上不少,但和《被遗忘的国度》或《龙枪》比起来并不很多,不过整体水平都比较高,没有什么所谓“垃圾作品”。官方出版的十三本小说被分为《阿塔斯历代记》、《一人部落》和《五棱镜》三个系列。《阿塔斯历代记》系列中的五本书并没有一个连续的主线。其中最受好评的是林恩·阿比所著的《龙王兴衰录》和西蒙·哈克所著的《断刃》。
  《浩劫残阳》系列的电脑游戏一共有三部,都是由SSI 发行。其中《浩劫残阳:破碎大地》和《浩劫残阳II:毁灭者苏醒》都是广受好评的经典之作。而《浩劫残阳网络版:暗红沙地》则因为落后的图像、蹩脚的操作和不合时宜的回合制战斗等问题在和《网络创世纪》的竞争中落败。

  《灰鹰》
  
  《灰鹰》世界是龙与地下城第二个正式出版的战役世界。《灰鹰》战役背景位于一个名叫奥则的世界上,整个战役的重心集中于一片被称为弗兰斯的土地。TSR公司把《灰鹰》世界的风格称为 “中度奇幻”,用以区别《被遗忘的国度》等世界的“高度奇幻”风格。在《灰鹰》世界中,魔法并非罕见,但也绝对不像《被遗忘的国度》那样几乎每个地区都住着一两位大法师。诸神们虽然受到崇敬,但由于彼此之间的约定,他们并不直接介入世俗事务。虽然怪物们四处出没,但真正强大的魔法怪物并不常见。所以,相对于《被遗忘的国度》中由魔法和诸神决定世界的方向,《灰鹰》世界的命运更多地受政治运作的影响。此外,和被遗忘的国度那种NPC正邪分明的风格不同,《灰鹰》世界里那些身处政治纽带中的NPC们往往是亦正亦邪、令人琢磨不透的“灰色”人物。

  《灰鹰》系列小说为数不少,但多数因为年代久远,现在已经很难见到了。TSR早期出版的作品包括加里?杰里克斯所著的《旧城传奇》、《邪恶的制品》和罗斯·埃斯所著的《狼主》、《权利的代价》、《支配者》、《著名游戏》和《眼睛》。此外加里?杰里克斯在离开TSR公司后还由New Infinities出版了五部《灰鹰》小说《声名狼藉的骑士》、《鹰之城》、《死之海》、《遁入黑暗》和《舞蹈者》。

  虽然《灰鹰》是最重要的龙与地下城战役世界之一,不过截至目前为止,并没有任何一款以《灰鹰》系列为题材的电脑游戏出现。
  
  以上就是龙与地下城的主要衍生文化作品的介绍,从上面我们可以看出西方奇幻文化的发展是飞速的并且是几乎不受任何想象力限制的。甚至魔法和神灵可以在宇航时代继续存在(如《异度风景》和《魔法船》),这在国内的读者看来可能是荒诞不经的。科学和魔法怎能参杂在一起?也许我们可以认为撰写这类奇幻小说的作者都是疯子,或至少是狂人?其实诞生这种现象的原因很简单:TSR公司赖以为起家法宝的龙与地下城系统是以中世纪战争为蓝本构建的,由于大受欢迎而导致了 AD&D系统如同被定了型演员——它的任何作品都不可能背弃原有的剑与魔法的价值观,否则就有被读者抛弃的危险,这就导致了上述近似于荒诞的作品产生。

  不过如果从深层次的文化角度来考虑的话,我们应该看到中国人自古历来对与宗教的态度就是实用主义的,甚至是忽略的。我们只在必需的时候求助于神灵,固然佛教和道教在中国文化中具有深刻影响,但还从没达到能彻底影响社会生活的地步。纵然中国历史上存在过如建造云冈和龙门石窟的北魏之类极为崇敬佛教的王朝,但毕竟不是主流。倒是大规模的灭佛运动发生过四次之多。为什么呢?因为在中国封建社会中居于统治地位的一直是严格否定神灵存在的儒家思想。儒家思想之崇敬祖先,决不提倡信仰宗教,这也就是中国人对于宗教的不敏感的渊源。纵然我国历史上有很多以佛学家或者道学家居的知识分子,但是请注意他们只是进行学术研究的脱离了宗教信仰的宗教思想文化理论研究者。引用我国台湾省学者柏杨的话来说:“佛教徒和佛学家间的区别就像是狗和热狗一样,绝不可以混为一谈。”

  反观西方文化的发展可以说简直就是一部基督教的扩张史。以古犹太教发展而来的基督教、天主教、东正教和犹太教继承了古犹太教的宗教信仰崇拜的绝对性以及对于其他信仰的排他性,其中以占绝对统治地位的基督教尤甚。欧洲历史上臭名卓著的十字军东征就是以维护基督教精神为精神动力的侵略行径和民族大屠杀,甚至基督教连自身的改革都予以扼杀。信仰新教和旧教的基督徒在欧洲历史上进行过无数次的血腥冲突,最后的结果就是新教徒们背井离乡前往美洲开拓殖民地,由此始有今天的美国。基督教义深刻的影响着西方人的心智,甚至在早已进入宇航时代的今天,也没有任何一个西方政府敢于否定上帝的存在。教会也把各种新时代的科学成果如核武器、人造卫星、宇航飞机等,笼统宣布为上帝允许并且早已暗中制造出的存在,人类做到的只是“发现”而已。这就是为什么美国人对于《异度风景》和《魔法船》这一类的奇幻文学欣然接受的原因,我们的不理解纯粹是由于中西方文化的冲突啊。

  (三)从《哈利·波特》到《龙与地下城》

  在前一段时间大热的奇幻题材大片《哈利·波特》与《魔戒首部曲》中,我们看到了好莱坞复兴魔幻片的浪潮。魔幻片和科幻片不同,虽然它们都是把观众带入一个生活中不存在的虚拟世界,但科幻片一般要给其中的幻想找出些“科学依据”来自圆其说。比如,电影《超人》为了给片中那个钢筋铁骨、力大无比、能自由飞翔的超人找到一些现实依据,便告诉观众这个家伙来自遥远的“氪星”,这个星球上的重力是地球的100倍,所以其居民都生而为超人。另外,为了给影片加上一些 “科学”色彩,科幻片一般都把时代背景设定为当代或未来,即使是讲述一个古老的故事也早不过崇尚科学的工业革命时期。魔幻片则不然,在欧美人的想象里,龙就是会喷火,魔毯就是会飞,再加上小精灵、大力神、灯神等的传说也通过文学作品或古迹留传下来,因此在现代社会里虽没有太多人再相信这些神话,但对神话中的故事都相当熟悉,电影中出现它们时,并不需要做什么特别的解释。另外,当代的魔幻片也不再局限于某一个神话体系,像《哈利·波特》这样的影片其实就是各种神奇事物的大杂烩。不过,魔幻电影的时代背景往往选在古代,即使是像《哈利·波特》这样发生在当代的故事, 主要人物的服装也都颇具古韵。
 
  自20世纪70年代之后,科幻片在世界范围内掀起狂潮,魔幻片市场却显得很萎靡不振。究其原因,主要是当时恰逢全球范围的技术革命风潮,“科学就是力量”的口号响彻云霄。那个时代人们比较崇尚技术,以致科幻片容易受到观众的欢迎。近年来,奇幻世界的妖精和魔法师又跳将出来成为银幕上的新宠的原因,则主要是由于西方电影圈经过20余年的发展,出现了诸如《魔鬼终结者》、《星球大战》这样的经典巨片之后,科幻片能够开拓的领域已经相当狭小,制片人和观众都开始在神话世界寻找新的刺激。魔幻片的好处在于它可以天马行空地想象,不必非得像科幻片那样找些“科学依据”来自圆其说不可。另一方面,电脑技术的发展,已使制作魔幻世界的大场景和众多怪物不再是难事。

  当飞天扫帚和魔法戒指在荧幕上风光一时的时候,大名鼎鼎的龙与地下城好像并没有引起好莱坞的主意?要知道截止到目前为止,除了一些卡通片外并没有一部大制作的AD&D题材大片上市呢。不过龙与地下城的爱好者们也不必着急—— 最近角色扮演游戏大作《柏德之门2》也被作为背景剧本,在拍一部叫《龙与地下城》的电影!这部电影预定在2003年2月9日上映,很快我们就能在荧幕上一览AD&D世界的风采。
  
  奇幻世界和现实世界的距离究竟有多远呢?根据日本和台湾地区的调查显示,上述地区有相当多数的青少年沉迷于奇幻游戏和奇幻文学领域的原因竟是由于无法忍受学习和生活中的巨大压力、害怕同社会接触等原因。我在前文已经说过了,奇幻文学等同于我国的武侠文化,大抵上都是一种“成人化的童话”。奇幻世界的虚无本来是为了满足人类海阔天空的想象和无休止的游戏要求而创立的,可是它无法承担为人类提供心灵避风港的功能。在辛劳的学习和生活间隙中通过阅读和游戏来解除疲劳是正确的方法,可是不能将奇幻世界作为自己逃避现实的世外桃源。如果认为沉迷于奇幻世界就可以逃离现实生活烦恼的话,那可是大错特错了——奇幻世界不是人生的麻醉剂!

  龙与地下城的发明者加里?杰里克斯之所以要建立 TSR公司正是为了让建立在虚幻中的AD&D立足于现实的商业社会中生根发芽,正是在现实社会中的无数爱好者们的支持与共同努力才令龙与地下城茁壮成长。虚幻和现实的差别就在一念之间,通过在日常生活中的学习与生活中得来的知识累计才能更好的为创建心中美好的奇幻世界而努力,为我们大家所共有的奇幻世界——永远的龙与地下城!

- 作者: 伊尔马特同盟 2005年10月20日, 星期四 15:37  回复(0) |  引用(3) 加入博采

奇幻文学简介——朱学恒  来自:紫晶的奇幻天地
奇幻文学简介

 

 

古代的传说加以夸大,修饰成符合听众的期待是每个说书者的任务。也因此,原先平淡无奇的历史,到了他们口中就变成了精彩无比的英雄事迹。无论是众英雄在海上冒险的荷马的史诗奥德赛(Odyssey),或者是单枪匹马的英雄毕欧渥夫(Beowolf),甚至是亚瑟王得到神剑(Excaliber)、圆桌武士寻找圣杯,都是奇幻文学的著名产物。

由于奇幻文学的作品几乎多到无法计数,实在很难以一个精确的定义来区分它和其它种类文学之间的分别。甚至许多在台湾被称作魔幻写实风格的作品也都可以列入奇幻文学的类别中。因此,笔者将这篇文章的范围限制在所谓的主流奇幻(High Fantasy)中。这类的作品多半发生在另一个架空世界中(或者是经过巧妙改变的一个现实世界),许多超自然的事情(我们这个世界中违背物理定律、常识的事件),依据该世界的规范是可能发生的,甚至是被视作理所当然的。这样的定义看来模糊,却已经是最能掌握精髓的说法了。另一种比较打混的说法是:“当你看到的时候,就能够认出来。”至于奇幻和科幻(Science Fiction)之间的混淆和差异,以及所引起的众多论战,就不是本篇文章所要讨论的范围了。

对于习惯接受各种最前卫声光刺激的计算机、电视游乐器的玩家来说,可能很难理解这类以传统形式呈现的娱乐到底有什么有趣的地方。但其实以小说方式呈现的奇幻故事往往拥有更丰富、更深厚的背景设定和想象的空间。在其它媒体上观看、或是扮演肌肉虬张的勇士砍杀怪物的时候,很难有机会去了解他当时心里在想什么,或是他的战斗技巧师承何处、手中的神剑来自何方?奇幻小说则能够填补了对剧情要求比较严格读者的需求,同时也可以担任许多相关知识的宝贵来源。

奇幻文学由来已久,在进入二十世纪之后,是由于两名作者的崛起,才让诸多的作者和读者加入了奇幻文学的行列。其一是罗柏特.E.霍华(Robert E Howard 1906-1936),他在1932年于奇诡故事(Weird Tale)杂志上发表了一篇名为剑上的凤凰(Phoenix on the Sword)的短篇;这个故事就是读者所熟悉的蛮王科南(Conan)系列。它在1981年时改编成电影毁天灭地,由当时还没走红的阿诺德·斯瓦辛格主演。在接下来的四年中,他又继续发表了十七篇以上的蛮王科南系列的故事。由于他写作的速度快,文章本身虽然不复杂,但其快节奏和刺激的情节,很符合当时读者的口味,顿时成为出版界的新星。

在他最出名的蛮王科南故事中,主角是一名力大无穷的乡下壮汉(据说霍华是从他所认识的私酒贩卖者和靠奖金过活的拳击手身上来获得灵感)。在公元前一万年左右,他从西美力亚(Cimmeria,可能是当今的爱尔兰)来到了一个名叫西柏理安(Hyperion,据推测可能是在亚特兰提斯大陆陆沉之后的地中海沿岸一带)的大陆上。他的精力充沛,但是脑袋里没有多少东西,不论面对什么样的危险都是利用拳头或是刀剑来响应。虽然他看起来几乎是永远不会被打败的英雄,但是他却不是不身,也没有任何超自然的能力。不过,他的敌人往往都是拥有各种各样超自然力量的邪恶巫师或是妖物。他虽然曾经担任过某个王国的国王,但是这个地位多半也是靠蛮力赢来的。因为他的个性天生就是注定要冒险,要打破成规的,并不具有任何王者的风范;说他是个天生的冒险家还比较正确。他的身旁也常常围绕着许多的同伴,跟他处在微妙的亦敌亦友的状态下。许多人认为,霍华的小说成功的将北欧神话中勇士们的宿命观和动作的场景结合在一起,营造出一种特殊的气氛。

假设他没有在1936年因为母亲的去世而跟着自杀,可能会创下不少的记录。不过,他的影响并没有因为生命的终止而消失,在1956年,为了纪念他而成立了一个名为西柏理安联盟(Hyberion League)的团体,并且发行一本名为阿姆拉(Amra)的同人志(Fanzine,同人志是个比较接近的翻法),许多日后大受欢迎的作家,像是福力兹.赖柏(Fritz Leiber),罗柏特.乔丹(Robert Jordan)都是这个联盟的成员。这些作家也都坦承受到他非常大的影响。他们并且一致推崇罗柏特.E.霍华为奇幻文学中剑与魔法派别(Sword and Magic)的创始者。他许多未完成的手稿也由这些作家加以改写出版,甚至还有不少以科南为主角,由其它作家撰写的小说。即使他已经去世,他的作品却仍然生生不息的在繁衍着。

不过,较为一般人所熟知,近代奇幻文学的宗师,恐怕还是非托肯恩(John Ronald Reuel Tolkien,也就是J.R.R. Tolkien 1892-1973)莫属。他出生在南非,1895年移居英国。他是一名语言学家,专长则是研究古代的英文。他在1945年到1956年退休之前,曾经在牛津大学担任英国文学的教授,在该校认识了C.S. Lewis(一位同样在奇幻文学领域中颇具知名度的作者),并且组成了一个名为Inkling的同好会,几位教授会在聚会中朗读许多其它的文学作品;这种类似说书的娱乐也是他们的共同兴趣。

震铄古今的巨著魔戒之王(The Lord of the Rings)则是在他从第一次世界大战的战场上退休之后开始创造的。当时他先撰写了精灵之钻(The Silmarillion),用意则是要为英国这个缺乏创世传说(中国的盘古开天就是一种创世传说)的文明塑造出一个传说来。

当他在1937年出版脍炙人口的小矮人历险记(The Hobbit,沿用联经出版社译名。Hobbit这个种族为托肯恩所独创,是身材矮小,天性乐观的种族。日后的许多小说和创作,都将这个种族与自古流传的精灵和矮人并列,可见其创造传说的地位。某些作品中,则会将这个种族改为半身人(Halfing),以避免被人指责为抄袭。这本小说预计的读者对象是小孩子,联经出版社将它翻译成中文,据说翻的颇为童趣),他只是想要利用精灵之钻的设定来撰写一篇儿童读物。但是随着故事的撰写,他体会到一个传说必须靠着故事或是小说的形体才能够深入人心,就如同千百年来说书者在文化传承上所扮演的角色一样。因此,他才在1954年推出了有史以来影响力最大的奇幻文学作品魔戒之王。

魔戒之王最大的特点就是它所处的架空世界(Secondary World),这个纯粹虚构的世界之所以能够说服读者有三个原因:第一、由于托肯恩在其中所投入的庞大心力,这个世界拥有详尽的史料和设定,让读者几乎可以感觉到这个世界的脉动。第二、它拥有审慎的考据和知识做背景,由于托肯恩本身对于欧洲中古时代的丰富知识,让这个架空的世界拥有货真价实的历史作为背景。几乎可以用“比真实还要真实”来形容。第三、这是个在他笔下不断蜕变的世界,因此它还拥有了奇幻文学所拥有的弹性和想象空间。

在托肯恩之前,奇幻文学的作家们都不敢大胆的创作出一个架空世界,并且将故事安排在其中——因为他们深恐读者会因为无法认同,进而无法阅读这类的作品。所以多半都在最后将之前所叙述的情节归类为南柯一梦或者是古代的某种失落的传说。在托肯恩的作品成功之后,他为后世的作家打开了一条蹊径:架空世界是可行的,而且是能够吸引读者的。托肯恩在小说中还大胆的采用了许多自创的语句和文法(包括了精灵的语言,这是拥有真正文法和文字的独创语言),更为成功的让读者彷佛瞥见了故事背后所隐藏的庞大历史背景。托肯恩本身对于语言的热爱也让魔戒之王拥有了一个独特的特质——它的每个字句和诗歌都适合念出来(魔戒之王刚开始时就是在牛津大学教授的同好会中以朗诵的方式发表的,会拥有这种特质自然不足为奇),让读者更拥有了一种说书人娓娓道来的奇妙感觉。

底下就是魔戒之王这部作品中简短的历史:

神上之神(Prime Being)怀胎生出了这个世界的神。后者以歌咏的方式将爱达(Arda)创造出来。爱达是个平坦的世界,只有一个巨大的陆块,被包围在一团强光和以太(Ether)之中。

创造这个世界的神被称为瓦拉(Valar),每个人都拥有一个人世间的使徒,巫师甘道夫(Gandalf)就是其中一个。这些神继续他们打造世界的任务,但是其它一名瓦拉——马寇(Melkor)起了异心(黑暗魔君索伦(Sauron)就是它的使徒)。虽然最后马寇被击败了,但是爱达却因此而不再完整,压力慢慢的开始累积。

第三个时代被命名为灯塔纪(Age of Lamp),两座通天的魔灯照亮这整座大陆,这里几乎是个完美的乐园。但是马寇又再度复苏,摧毁了两座魔灯,并且搞得天崩地裂,整个大陆的地形因此产生严重的变化。他还说服了瓦拉神们离开爱达的中心,定居在他们自己的不死之地上。

神木纪(Age of Trees,以诸神在不死之地所建造的两株带来智能和光明的神木为名)的前一万年,爱达都在马寇的黑暗统治之下。此时矮人(Dwarf)这个种族出现了。

神木纪的后半阶段又被称作星辰纪,诸神将星辰送入了爱达,并且创造了精灵。马寇虽然被打倒,但是又再度出现。他不但摧毁了两株神木,更偷走了精灵族的美钻——精灵之钻(Simarillion)。精灵之钻这本书就是描述下一个纪元中这些宝石的下场。可怖的黑暗再度降临。

太阳纪(Age of Sun,距离魔戒之王的故事约七千年),诸神此时创造了日月,人类诞生。而和人类及矮人似乎都有血统上关连的Hobbit也跟着出现了。诸神和马寇之间的最后决战导致了肥沃的Beleriand大陆粉碎,沉入海中。马寇被永远赶离爱达。

在太阳纪的第二阶段中,一群长生不老的人类建立了庞大的帝国,繁荣昌盛了将近一千年。但是马寇的使徒索伦也趁机建立了自己的黑暗领域,并且拐骗精灵工匠替他打造了许多魔戒。他将九个凡人之戒(Ring of Motal Men)交给九个腐化的君主,让他们变成戒灵(Nargul)供其使唤。他并且佩戴上精灵工匠最伟大的工艺品——至尊魔戒(One Ring),靠着它的力量号令邪恶的生物。索伦也煽动这些长生不老的人类和诸神大战,最后导致帝国毁灭,索伦惨败,却侥幸活了下来。至尊魔戒失落在战乱中。爱达也因这场大战而缩小,变成一个孤立的球体。

太阳纪的第三个阶段就是魔戒之王的故事了。

魔戒之王故事一开始,巫师甘道夫对主角揭露了必须前往索伦的根据地才能够摧毁至尊魔戒的秘密;因此,一群各具能力的人为了帮助主角而踏上了旅途。以此构成了魔戒之王三部曲(The Lord Of the Rings : The Fellowship of the Ring , The Two Towers , The Return of The King)的完整故事。托肯恩穷极一生的精力,都在努力的使这个虚构的世界变得更为真实;即使当他去世之后,他的儿子克理斯多福(Christopher Tolkien)至今仍然继续的将父亲手稿,包括了Middle Earth整个世界的历史、文化、语言、歌谣,一一编篡出版。

这部空前绝后的作品导致许多作者投入了奇幻文学的写作行列当中,几乎每个人都以这部作品为目标而努力,对他们来说:“仅次于魔戒之王”的评价是他们梦寐以求的评语;更多年纪迥异的读者则因这套作品的出现,而开始了阅读奇幻文学的兴趣,在这样的良性互动之下,近代奇幻文学的时代由此开展。

而就在去年,魔戒之王在英国的连锁书店业巨人Waterstone的读者票选中,荣获“最能代表二十世纪的一百本书”之第一名。因此,台湾的两家出版社同时出版了版本不同的魔戒之王。(分别是以出版武侠小说著称的万象和联合报系的联经出版事业公司)但也因为这项作品的地位实在太过崇高,也因此翻译变成了一项吃力的工作。(万象版的书名为魔戒之主,拆成将近十本的口袋书贩卖。联经版的书名为魔戒,拆成六本大部头的书贩卖)万象这次的翻译风格走的是武侠小说的路线,封面绘画也是日式风格的走向。在许多用词遣字的上面由于太过本土化,让人有格格不入的感觉。而这套作品对于初次接触的读者来说是有许多地方需要注释或是解释的,譬如说Elf这个名词翻译成与通例不合的小精灵,也没有特别加以说明,让读者颇有丈二金刚摸不着头脑的感觉。这套作品如果能够在翻译上和注释上能够更加周到,可能给读者的感觉会好一点。而联经版的问题则是出在以三组人马来进行翻译,虽然有统一的审定人,但是在前后的译名统一上依旧有不少的问题。至于小说中十分重要的诗歌部份,一般读者则是认为万象版的比较传神。

接下来,笔者将就手边的数据,为各位简介近二十年来在奇幻文学界比较活跃的几位作者和他们的作品,由于篇幅所限,将只列出几位分别撰写不同类型小说的作者,难免有遗珠之憾,请读者见谅。

泰瑞.布鲁克斯(Terry Brooks),这是一九四四年出生,身兼律师和作者两职的泰伦斯.迪恩.布鲁克斯(Terence Dean Brooks)所使用的笔名。他深受托肯恩的影响,也从不否认一九七七年推出的沙拉娜之剑(Sword of Shannara)是刻意模仿魔戒之王的作品。正好巴伦泰(Ballantine Books,是蓝灯书屋(Random House)的分支出版社)出版社的主编李斯特(Lester Del Rey)正在寻找能够继承托肯恩风格的作者,于是两人一拍即合,开始了第一次的合作。沙拉娜之剑的成绩傲人,它让布鲁克斯成为近代第一个作品登上纽约时报畅销书排行榜的奇幻文学作者,同时也替二十世纪的最后二十年打开了奇幻文学兴盛的大门。

他最著名的作品是沙拉娜(Shanara)系列,这一系列的作品虽然一开始是以剑与魔法来包装的,但渐渐的,读者会惊讶的发现,原来这个世界就是经过一场科技大灾难之后的地球,在经过了各种蹂躏之后,诸如精灵、矮人、龙等等变种或是传说中的生物,开始出现在地球上,进而改变了整个地球的面貌和历史。

沙拉娜之剑的故事一开始也是以一个类似魔戒之王中甘道夫的神秘巫师之出现来揭开幕。故事主角被告知自己是沙拉娜王室最后的血脉,因此必须前往找寻只有拥有沙拉娜血统的人才能使用的一柄神剑。如同魔戒之王一样,具有不同能力的众人聚集在一起,希望护送主角取得这柄神剑。紧接着下来的两本续集目标多半类似 (The Elf Stone of Shanara、The Wishsong of Shanara),只不过主角换成这个家族中不同的人物。在接下来的四本沙拉娜遗产(The Herotage of Shanara)系列中(The Scions of Shanara、The Druid of Shanara、The Elf Queen of Shanara、The Talisman of Shanara),则是再度以沙拉娜家族的后代为主轴,叙述在前作的三百年后,众人寻找在这个世界中渐渐消失的魔法。另外,一九九六年的时候他又推出了一本前传(The First King of Shanara),为这七本书之前的历史做一个完整的阐述。布鲁克斯虽然引领了八零年代的奇幻文学潮流,但是他的小说节奏十分缓慢,对于习惯于快节奏声光刺激的Y、Ζ世代的人们来讲,似乎有点不合时宜。他还有另外的作品是蓝道佛王国(Kingdom of Landover)系列,叙述的是一个现实世界的古板律师买下魔法王国王座的故事,这似乎就是“布鲁克斯”的自况,读来颇为有趣。

Legend曾经推出改编成冒险游戏的沙拉娜之剑(Sword of Shannara)。其时间则是设定于该系列的第一本和第二本着作之间。虽然泰瑞.布鲁克斯每事必提的繁琐风格和安排高潮的手法并不为笔者所喜,但出版的 Legend公司竟然能凭借其改编多本原著小说的高超手腕,将沙拉娜之剑重新包装成节奏明快,讨喜的冒险游戏,可见该公司经验之丰富。不过这也显示出了稍具文学、娱乐价值的小说在改编游戏方已经面临了罗掘俱穷的窘境。

当沙拉娜之剑在国外推出时,Legend的另一个主打产品绝地任务(Mission Critical)也同时推出,两者刚好是冒险游戏美术(真人和绘画)的两种不同呈现方式。很明显的,该公司还是比较擅长精细的美工绘图方式,本游戏中的布景、人物的绘画表现极佳,跟以往的死亡之门(Death Gate)、冲出天外天(Heechee Saga)系列相比毫不逊色,可以让人清楚感受到置身于沙拉娜之剑的世界中。城堡中严谨的布置,旷野中美丽的景色,一再地展现高水平的美术技巧,让进行游戏的玩者无时无刻不处于精心绘制的布景当中。作战时怪物的表现和立体动画也并没有因为平面美术的出色而疏忽,作战时和动画中采用的变形特效,在笔者的计算机上看起来也是十分流畅,并不会让人感觉太过花俏。

游戏中的音乐却与以往大不相同,退居配角的地位。但配音的表现却弥补了音乐上的弱点。神秘的亚拉农(Allanon)雄浑的嗓音、女主角清脆的音调,都是和角色个性相符的声音演出。尤其在对话的时候能够让玩者感觉到这些角色彷佛出现在面前一般。最近有不少游戏一昧地用语音来填充光盘空间,却不去注意这些语音的表现到底对游戏本身有无注意。相比之下,沙拉娜之剑对于语音的重视反倒变得让人感动。

Legend公司经过长时间的研发,从原始的纯文句输入系统到半自动的文法辨识器,一直到现在的这一套操作系统,中间的改良大概只有老一辈的玩者可以体会。现在的这套操作系统在游标选取每一个物体之后,会展现出所有可能的动词选向,让玩者不必再费心寻找适当的动词类型,也间接地让“盲目尝试”的做法慢慢变成冒险游戏的技巧之一。因为既然能够显示出所有两个物品间的可能动词,那么只需要将携带的所有物品和屏幕上的可疑物品尝试所有可能的组合之后,真正的解答就呼之欲出了。虽然有些人批评这样的做法降低了冒险游戏的难度,但笔者却认为它也同时大幅提高了亲和力。毕竟解谜的过程是玩者推测设计者心思的一种很微妙的互动,要求设计者的每一个谜题都能够为玩者所接受是个太过烦琐的要求,不如预留这样的一个空间,让解谜虽是一个比较辛苦的劳务,但是至少可以解的出来。而不是让玩者苦候攻略方能够解开谜题。笔者认为这一套系统已经接近完美,几乎可以算是冒险游戏中的“梦幻设计”,介于高难度的文字输入和低自由度的单一动词(像幽魂(Phantasmagoria)中的指针指上物体只有一个指令的设计),刚好让玩者可以轻松地进行游戏。

剧情则是笔者给予沙拉娜之剑最高评价的部份。它的剧情设计一气呵成,从设法找寻传说中的沙拉娜之剑,到发现该剑被摧毁,必须要找齐四方大陆上的魔法象征来重铸,以及最后在魔王布罗那(Brona)根据地的冒险,整个剧情流程的高潮安排十分恰当,有许多让人赞叹的设计更势必需要看过原著之后才能体会。(笔者所购买的国外版本里面附有第一册的小说,如此大幅提高了玩者对于游戏的了解)在冒险旅程的安排上,设计者巧妙地让主角经过了小说中所有著名的地点,从精灵族的聚居地、矮人族的城堡“库海文”(Culhaven)、易守难攻的“卡拉洪”(Calahorn)、阴影之谷等等。这让看过小说的玩者可以轻易的将这些地方与小说中的叙述做一个比较。

小说中的重要人物自然也没有缺席,让慕小说之名或是刚刚看完附赠小说的玩者都能够有一种遇到熟悉人物的亲切感。游戏中的许多对象和场景也都很用心地在引导玩者回想第一册小说中发生的故事,也就是过去沙拉娜之剑世界的历史。这种凭吊当年古战场的感觉,或是那种和熟悉已久的老朋友碰面的情绪,也才是改编小说的游戏最吸引人的地方。而在谜题的部份,设计者颇费苦心的从小说中找出对应的事物而设计出了四方大陆上的魔法代表(这些在小说中并没有提及是重铸沙拉娜之剑的配备,也就是说,这些乃是纯粹设计小组创意的结晶),而像重新找回精灵石的谜题设计并不刁难,却又能够适切的结合主题,算是十分高水平的设计。游戏中面对魔王之前许多战友牺牲的情节,也将原著小说中重要主角从来不死的夸张神话打破;必须亲手杀死自己爱人的场景更是撼动人心。游戏对于人物的描写和故事节奏的掌握,更是超过了原著的表现。

沙拉娜之剑是个极佳的冒险游戏,对于经验老到的玩者来说,游戏过程的主要乐趣在于享受一篇设定于小说中熟悉世界的多媒体传记,流畅的故事可以让玩者拍手叫好。而新玩者享受的则是解开里面精心设计,却又不会刁难的谜题之成就感。现今能够同时提供两种层面玩者享受的游戏已经不多了,沙拉娜之剑却是难得的一个。(注:台湾的智冠科技有将此游戏翻译成繁体中文版)

罗柏特.乔丹(Robert Jordan),这是美国作家詹姆士.奥力佛.瑞格尼二世(James Oliver Rigney Jr.)所使用的笔名。他拥有物理学士的学位(他曾经表示过,在学习量子物理的过程中,很容易就会有类似阅读奇幻文学的共鸣),并且曾经因为在越南战斗而获得勋章。他曾经以其它的笔名撰写过舞蹈的评介,同时也负责改写了一部份的蛮王科南系列的小说。他著名的作品是时光之轮(The Wheel Of Time)系列,作品中拥有十分强烈的史学家风格,颇有野心要建构出一个类似托肯恩模式-拥有完整史观的架空世界。作品中的历史观可以由下面这段话看出来:

随着时光之轮的转动,岁月来去如风,留下了日后变成传说的回忆。传说变成神话,当其所诞生的纪元再度循环降临时,连神话都已被人们所遗忘。在第三纪时,先知的纪元中,世界和时间处在微妙的平衡状态中。过往、现世、来世,都有可能会落入阴影的魔掌中。

在故事开始的无数个纪元之前,人类牺牲惨重的封印了黑暗势力的魔神,人类唯一得以依凭的就是至上之力(One Power)。但是在战斗的过程中,魔神用魔力污染了至上之力的男性使用者,导致他们纷纷陷入疯狂,开始大肆破坏这个世界。只剩下被称为Aes Sedai的女性使用者神智清醒的制服了这些男性;但是代价更为惨重,远古辉煌的文明都毁于一旦,宝贵的知识散逸失落。只剩下人们对于被称为龙的这些男性的恐惧,和对于Aes Sedai的唾弃。

自此之后,Aes Sedai扮演了文明守护者的角色,暗中操纵历史达三千年只久。而另外一群信奉“所有魔法皆为邪恶”信条的宗教骑士团光之子(The Children of Light),则是以猎杀这些女性为主要的目标。故事中有许多的种族、人民都是仿效人类过去的历史,让内行人看了会心一笑。

时光之轮的故事是以在经过无数年之后,黑暗魔神准备再度复活。但是龙又开始再度投胎转世,出现在这个世界上,准备迎接最后的大决战。故事情节虽然跳不出传统奇幻文学的格局,但乔丹叙事的掌握力和魅力无人能敌。虽然他的每本小说都将近千页,读者却丝毫不觉得太过冗长。因为乔丹有能力精准的抓紧整个故事的起伏节奏;即使故事情节再怎么复杂,都可以很明显的看出来,作者依然游刃有余的掌握着整个情节的运作和进展。唯一的问题是,对于要一次看完这么大部头作品的读者来说,并不是件轻松的工作。而且整个故事至今丝毫没有结束的迹象,甚至有许多读者开玩笑的说,不知道到底这故事会先结束还是乔丹会先老死。不过,许多评论家认为,乔丹将有可能是九零年代最具影响力的奇幻文学作家。乔丹的时光之轮系列目前已经有了瑞典语、德语、法语、日语的版本(日语版本的翻译名称为龙王传说)。

时光之轮的作品如下,The Eye of the World、The GreatHunt、Th Dragon Reborn、The Shadow Rising、The Fires of Heaven、Lord of Chaos、A crown of Swords。都是由Tor Books出品。预计今年十月第八本作品A Path of Dagger将会出版。

另外,以改编小说著称的Legend公司也预计将在1999年推出用Unreal引擎设计的时光之轮游戏。这个游戏的时间点将设计在第一本小说The Eye of the World之前,四名角色为了打破或是加强魔神的封印而开始了一连串的冒险。由于所采用的是Unreal的引擎,所以玩者可以期待的是加入了动作要素的游戏,Legend也保证,这个游戏将拥有与以往游戏都不相同的特色。

这个游戏比较特别的地方是它支持多人共玩的功能,但是它的类型又介于冒险和角色扮演游戏之间。当玩者在进行单人任务的时候,将只能扮演Aes Sedai的首领玉座大人(Amerylin Seat)。只有在多人进行游戏的时候,其它的玩者才能够分别扮演另外的三个角色。而Legend也表示,有可能会另外发行其它三个角色人物的冒险故事。

雷蒙.E.费斯特(Raymond E. Feist),时空裂隙之战(Rift War Saga)系列的作者。他的小说是以欧洲中古黑暗时期为背景设定,故事地点发生在一个名为美凯米亚(Midkemia)的大陆上,到处诸侯割据,外敌环伺。大部分故事的主角是名叫帕格的法师和得到古代甲和神奇力量的战士威廉。特别值得一提的是,小说中的外敌都是参考地球的文明来设定的,美凯米亚南方的大国颇为类似成吉思汗的蒙古帝国,来自另外一个星球的侵略者则几乎完全是日本文化的翻版。Dynamix曾经推出大受欢迎的叛变克朗多(Betrayal at Krondor)角色扮演游戏,而由7th Level制作的回到克朗多(Return to Krondor)也即将推出。他的主要特色则是将军事、战争小说的风格带入了奇幻文学的世界。深入的介绍请见时空裂隙之战一文。

最后是两名联合创作的作者,马格莉特.魏斯(Margret Weis),崔西.西客曼(Tracy Hickman)。两人原先是TSR公司内部的员工,在设计新的冒险世界——龙枪(Dragonlance)时合作,结合整套游戏系统而推出的龙枪编年史 (Dragonlance Chronicle)系列小说出人意料的大受欢迎,曾经在纽约畅销书排行榜上高踞不下,并且被翻译成多种语言。龙枪所位于的克莱恩(Krynn)世界成了 TSR产品中最受欢迎的世界之一,即使在TSR被WOTC并购后,有不少生产线传言会遭到关闭的厄运,只有龙枪系列仍毅立不摇。该套作品的特点是和纸上 RPG彻底结合,故事中的每一个情节都可以在纸上RPG的设定之下进行,并且可以由玩者来选择故事的进行和结果;游戏的过程和内容,并不完全和小说一样,也因此刺激了小说和游戏的销售量。两人后来又继续合作了死亡之门(Death Gate Cycle,一套七本)系列,龙枪(Dragonlance Chronicle、Dragonlance Lendend等等)系列的其它续作。可以名列近几年最多产的奇幻文学作者之列。他们的作品改编成游戏的有Legend设计的冒险游戏死亡之门,SSI的克莱恩角色扮演系列。两人则是为纸上角色扮演游戏(TRPG)改编奇幻小说的方式首开先河,让许多家纸上角色扮演游戏的出版公司都跨入了小说出版的领域中。详细的介绍请见龙枪编年史简介、暗黑之剑三部曲介绍及纸上角色扮演游戏历史暨TSR公司简介。龙枪编年史这套作品是少数有中文翻译版本的奇幻作品之一,代理公司为第三波,也因此行销通路跟其它的作品不同,大多数是以计算机相关卖场为主。龙枪中文版小说的特色是在其附属数据的丰富性上,为了要弥补国内大多数读者对于该世界人物、设定的知识,翻译者在书中加入了不少的名词解释和社会及历史的注释,务求让读者能够跨越文化上的鸿沟,不受干扰的欣赏这套作品。

这些作品可说是许多游戏的灵感泉源,同时也是相当具有娱乐性的文学创作;不管是想要研究前人丰富的想象力所创造出的虚拟世界,或是为了单纯的消磨时间,都是很值得一看的。千万不要因为语言的隔阂而放弃了这大好的机会

- 作者: 伊尔马特同盟 2005年10月20日, 星期四 15:35  回复(1) |  引用(3) 加入博采